_______________________________________________ ! ! ! P O O L O F R A D I A N C E ! ! ! ! Le livre des règles ! ! Tapé et traduit par ! ! DUNN HATANI ! ! (revised by - Max a gaZ -) ! !_______________________________________________! I. INTRODUCTION =============== Bienvenu dans POOL RADIANCE, le jeu de role fantastique et épique des FORGOTTEN REALMS ( royaumes perdus ), tirés des règles AVANCEES officielles de DONJONS & DRAGONS. Ce jeu d'aventure est basé sur les règles et le contexte créés par TSR,Inc. avec un scénorio crée spéciallement pour lui. L'aventure de Pool of radiance commence dans la ville en ruine de Phlan sur la cote nord de Moonsea, où les aventuriers venus des nations civilisées tentent de reconstruire cette cité, jadis fière. Vos aventuriers commence en tant personnages débutant du premier niveau d'expérience et peuvent atteindre des niveaux plus élevés en participant à la restauration de l'ancienne gloire de Phlan. ACCOMPAGNEMENT DU JEU En plus de la disquette de jeu, vous devriez trouver quatre autres documents avec le jeu. Le livre des règles: C'est ce vous lisez en ce moment. Si vous avez des ques- tions sur le jeu au cours de vos parties, repportez vous à ce livret. Le journal de aventuriers: Il contient le contexte et une introduction aux royaumes perdus ainsi que les scénari, les cartes, les rumeurs et toutes sortes d'histoires qui peuvent etre aussi bien vraies que fausses. Il contient égale- ment des appendices , des tables ainsi que des informations de référence afin de favoriser une plus grande vitesse de jeu.Vous confirmerez les vraies rumeurs et dénoncerez les fausses au cour du jeu. La carte de commencement rapide: Elle explique comment commencer le jeu, se servir des menus.Elle vous permet également de pénétrer directement dans le jeu sans avoir à lire toutes les règles. COMMENCER RAPIDEMENT Vous pouvez entrer directement dans Pool of radiance en utilisant les instructions de la carte et les personnages fournis. Si vous avez la moindre question en jouant, repportez vous à ces présentes règles pour des explications complètes. LIRE LE LIVRE DES REGLES Ce livre est séparé en parties decrivant comment manipuler le jeu en utilisant les menus sur l'écran.Les menus sont des listes de commandes que vous choisissez d'aprés votre carte de réference rapide. Le concept de personnage actif est central pour le jeu. Le personnage actif est distingué sur l'exposition des personnages.Toute commande n'affectant qu'un seul personnage affectera le personnage actif. Les commandes affectant le groupe ne requiert pas de personnage actif. Lors des combat, le personnage est automatiquement désigné d'après les initiatives des personnages. Dans d'autres menus ce personnage pourra etre changé avant de choisir l'une ou l'autre des commandes. Toutes les commandes sont basées sur des menus. Si une commande affecte le groupe, indiquez la commande comme l'explique la carte de reference. Si une commande n'affecte qu'un seul personnage ,indiquez le puis précisez la commande. exemple : Pour regarder les objets d'un personnage, indiquez le personnage, choisissez view puis choisissez items. L'ordinateur montre une liste des objets du personnage ainsi que les objets préparés pour le combat. Les menus sont présentés soit verticalement soit horizontalement. Les menus verticaux sont utilisés pour faire le choix soit de quelqu'un pour qu'il agisse (par ex un membre du groupe) soit de quelque chose pour agir dessus (par ex.un des objets transportés). S'il y a plus de choix que ne peut en contenir l'écran, vous pouvez changer de pages en utilisant Next et Prev (ou les touches haut et bas ). Les menus horizontaux sont des listes de commandes donnant le choix de ce que peut faire un personnage ou de ce que vous pouvez lui faire. Lorsque la place le permet ,chaque menu horizontal est précédé par un titre. Celui-ci est mis en valeur par deux points et n'est en aucun cas une option du menu. Les menus sont montrés avec leur titre et chaque commande. Par exemple, le menu de campement contient les commandes pour Save, View, Magic, Rest, Alter, Pool, et Exit. On le voit de cette façon: Encamp menu: encamp:save view magic rest alter exit A moins que ce ne soit spécifié autrement, la commande d'Exit de n'importe quel menu vous ramène au menu suivant de niveau plus elevé. Sur de nombreux ordina- teurs,la touche escape agit comme une commande de sortie de n'importe quel menu. ________________________________________________________________________________ II. PERSONNAGES ET GROUPE ========================= QUE SONT LES PERSONNAGES ? Vous créez des personnages pour accomplir des quètes dans les royaumes perdus. Les personnages sont différentiés par leur race, leurs caractéristiques et leur classe.Plusieurs personnages sont nécessaires pour accomplir la mission présentée ici. A eux tous ils formeront le groupe.Pour un maximum de souplesse, vous devriez avoir un groupe équilibré avec des personnages de classes et de races différentes. LES SIX RACES DE POOL RADIANCE Les nains: C'est une race adroite de vigoureux travailleurs et artisans. Ils n'ont pas leur propre magie mais ils y sont resistants.Les nains peuvent monter jusqu'au 9ième niveau en tant que guerriers et sont illimités en tant que vo- leurs. Ils peuvent etre guerrier et voleur en meme temps. Les nains voient dans le noir en utilisant l'infravision. Les elfes: C'est une race de longue vie. Ils sont aussi grand que les humains mais sont plus sveltes, et ils peuvent etre guerriers, magiciens, voleurs, gerriers/magiciens, gerriers/voleurs, magiciens/voleurs, et gerriers/magiciens/ voleurs. Ils peuvent atteindre le 7ième niveau comme gerriers, le 11ième comme magiciens et ne souffrent pas de limitations en tant que voleurs. D'autre part les elfes ont de meilleurs chance de réussite pour trouver les objets cachés et ils peuvent voir dans le noir en utilisant l'infravision. Les gnomes: Les individus de cette race sont plus petits et minces que leur cousins les nains. Ils peuvent atteindre le 6ième niveau en tant que gerriers et ne sont pas limités dans la classe de voleur. Ils peuvent etre gerriers/ voleurs. Les demi-elfes: Ces hybrides héritent de beaucoup des capacités des humains et des elfes simultanément. Comme les elfes, ils avoir plusieurs classes, meme si ils ne peuvent atteindre le 8ième en tant que magiciens et gerriers. Comme les humains, ils peuvent etre clercs et, contrairement à eux, ils peuvent combiner cette classe à d'autres. Les petites-gens: Ces gens sont deux fois plus petits qu'un humain normal, ce qui justifie leur appelation. Ils ont peu de capacités magique mais ils resis- tent à son influence. Ils peuvent etre gerriers, voleurs et gerriers/voleurs. Ils sont limités au 6ième niveau comme gerriers mais n'ont pas de limite en tant que voleurs. Les humains: C'est la race de personnage la plus courante dans les royaumes perdus.Ils ont une progression illimitées en tant que gerriers, clercs, voleurs et magiciens. LES POINTS DE COMPETENCE (CARACTERISTIQUES) L'ordinateur détermine aléatoirement les points de compétence que chaque aven- turier possède. Il y a six compétences; chacune a des consequences sur le com- portement du personnage. Les points de compétence sont basés sur une échelle allant de 3 à 18.Chaque classe de personnage possède une compétence principale. Une compétence principale de 15 ou plus augmente le total d'expérience (voir plus bas) que les personnages gagnent lors de l'aventure. La force : Elle mesure combien un aventurier peut porter de coups et combien il cause de dommages lors d'un combat.C'est la compétence principale des gerriers. D'autre part des gerriers possédant 18 en force ont un pourcentage de valeur (de 1 à 100 ) mesurant la force naturelle la plus grande possible d'un person- nage. L'intelligence : Elle mesure la capacité de mémorisation. C'est la compétence principale des magiciens. La sagesse : Elle mesure la capacité de compréhension du monde et d'interaction avec lui. C'est la compétence principale des clercs. La dextérité : Elle mesure l'habileté manuelle et l'agilité du personnage.C'est la compétence principale des voleurs. La constitution : Elle mesure la santé du personnage. Elle influence à la fois les points de vie et les chances qu'a le personnage de résister au sort raise-dead. Le charisme : Il mesure comment le personnage interagit avec les autres person- nages. Cela a quelque fois son importance lorsque le personnage rencontre un personnage-non-joueur (PNJ ou NPC ) Chaque personnage possède également deux autres valeurs importantes : Les points de vie (HP) :Cette caractéristique est la dérivée de la constitution du personnage (il gagne un bonus de HP par niveau si sa constitution est supé- rieure à 14), de son niveau, et de sa classe (voir plus bas). Chaque fois qu'un personnage est touché au cours d'un combat, il perd des HP. Un aventurier avec beaucoup de HP peut vivre largement plus longtemps qu'un personnage qui n'en a que très peu. lorsqu'un personnage a 0 HP, il est inconscient et peut etre en train de mourir voire déjà mort, ceci dependant de l'importance des degats qu'il a subit. Les points d'expérience (XP) : lorsqu'un personnage fait des aventures, tue des monstres, et accumule des trésors, il gagne des points d'expérience. Lorsqu'il a gagné suffisament de XP, il peut augmenter son niveau et devenir plus compé- tent dans sa classe. L'ordinateur garde la trace des XP. Chaque personnage commence au premier niveau avec 0 XP. LES CLASSES DE PERSONNAGE Un aventurier doit avoir au moins l'une des classes suivantes.Un humain ne peut en avoir qu'une, les non-humains peuvent avoir des combinaisons. Un personnage avec des classes combinées a plus d'options de jeu, mais il progresse plus lentement dans sa profession parce qu'il fait plusieurs choses en meme temps et que ses points d'expérience sont divisés entre ses différentes classes. Les clercs : Le clerc est un croisé sacré qui combat pour ses ideaux religieux. A cause de restrictions religieuses, il ne peut utiliser des armes qui versent le sang, telle les épées ou les flèches, mais en revanche il peut revetir n'importe quelle armure et utiliser les armes contandantes comme la masse d'arme. Il envoie des sorts sacrés qui peuvent guerrir et soutenir ses compa- gnons, et peut utiliser également son pouvoir sacré naturel afin de repousser les morts-vivants. Quelques objets magiques sont en fait des objets sacrés que seuls les clercs peuvent utiliser. Un clerc gagne 1-8 point de vie à chaque niveaux jusqu'au 9ième, auxquels on ajoute les bonus de constitution. A partir du dixième niveau, il gagne 2 HP par niveau, sans bonus de constitution. Les guerriers : Ils peuvent utiliser n'importe quelles formes d'armes ou d'ar- mures magiques ou non, mais la plupart des objets magiques , ainsi que tous les sorts, le dépassent. Un guerrier gagne à chaque niveau, en plus de ses bonus de constitution, 1-10 HP jusqu'au 9ième niveau. A partir du 10ième niveau,il gagne 3 HP par niveau, sans bonus de constitution. Les magiciens : Le magicien est potentiellement le plus puissant des personna- ges mais il est très faible à ses debuts. Au départ il n'a que très peu de points de vie. En outre, il ne peut alors memoriser que très peu de sorts, et doit apprendre à les économiser jusqu'à ce qu'il en gagne plus en montant des niveaux. Le magicien débutant possède 4 sorts de 1er niveau dans son grimmoire. Il peut en ajouter un de plus à chaque fois qu'il avance d'un niveau. Il peut également transcrire sur son grimmoire des sorts qu'il rencontre en parchemin au cours de l'aventure. Dans ce jeu les magiciens ne peuvent utiliser aucune sorte d'armures ni aucune arme autre que la dague ou le baton. Cependant il y a de nombreux objets magiques que seul un magicien peut utiliser. Un magicien gagne , par niveau, en plus de ses bonus de constitution , 1-4 HP jusqu'au 11ième niveau. Au niveau 12, et au delà, il gagne un HP par niveau. Les voleurs : Ce sont les voleurs des sagas, qui usent de fourberies et de traitrises, plutot que de force brute, pour arriver à leurs fins.C'est la seule profession où les demi-humains peuvent progresser autant que les humains. Evi- dement les elfes et les petites gens sont particulièrement adaptés à cette activité. Pour etre un voleur efficace,il faut etre doté d'une dextérité élevée Les voleurs doivent garder des armures à base de cuir et ont une liste res- treinte d'armes. En plus de ses bonus de constitutions, un voleur gagne 1-6 HP par niveau, jusqu'au 10ième niveau. A la suite de cela il gagne 2 HP par niveau sans bonus de constitution. Multi-classés : Les races non humaines peuvent quelque fois appartenir à des classes combinées. Lorsqu'un personnage a plus d'une classe, ses points de vie sont la moyenne des points de vie des classes combinées.Cependant son expérien- ce est divisée parmi les classes meme lorsque le personnage ne peut plu avancer dans l'une d'elle.Il gagne les avantages des deux classes quant à l'utilisation des armes et de l'équipement. ALIGNEMENT L'alignement est la morale que suit le personnage. ALors que les actions des personnages sont sous votre controle,l'alignement du personnage peut determiner comment les NPC voient ce personnage. L'ordinateur fournit tous les alignements possibles pour un personnage et il ne vous reste qu'à choisir celui que vous désirez. Loyal Bon : Les adeptes de cet alignement suivent rigoureusement la loi et l'ordre, mais toutefois afin d'en faire profiter la societé. Loyal Neutre : Les neutre-loyaux suivent un chemin placé entre le bien et le mal car, pour eux, seule la loi, toute puissante, compte. Loyal Mauvais : Les créatures de cet ordres croient en la discipline, laquelle donne le droit aux plus forts d'asservir les plus faibles, au mépris de toute valeur morale. Neutre Bon : Les neutre de cet ordre considèrent que la loi et la discipline ont du bon, mais sous forme combinée avec la liberté afin que cette associa- tion soit benefique pour le monde. Neutre Absolu : De tels neutres croient que bien et mal, loi et chaos, doivent etre maintenu en parfait équilibre afin de préserver l'harmonie universelle. Neutre Mauvais : Les créatures de cet alignement considèrent la loi et le chaos comme des notions sans importances car pour elles seul compte le mal que le monde peut générer. Chaotique Bon : Les adeptes d'un tel alignement privilégient le hasard et la liberté en s'accordant toutefois le respect de la vie et du bien-etre indivi- duel. Chaotique Neutre : Les individus de cet ordres venèrent le hasard et le désor- dre indépendemment de toute notion de bien ou de mal. Chaotic Mauvais : Le personnage chaotique mauvais dédaigne la loi, l'ordre, la gentillesse et les bonnes actions. Il ne cherche que le pouvoir, la gloire et le prestige dans un système dirigé par ses propres caprices. EQUIPEMENT DE DEPART On suppose que chaque personnage possède un equipement de depart comprenant des habits, des bottes, un sac à dos, une bourse, de la nourriture, de l'eau, un briquet, un silex et une arme blanche. La liste des objets du personnage, visi- ble à l'écran ne comprend que les éléments importants comme les armes, les armures et les objets magiques. _______________________________________________________________________________ III. LE JEU =========== Pour jouer à Pool of radiance, vous avez besoin d'un groupe de personnages. Vous pouvez utiliser le groupe fournit, ou vous pouvez créer le votre. CREER UN GROUPE DE PERSONNAGES Un groupe est une compagnie de personnages que vous avez créé et enre- gistrés sur la disquette de sauvegarde du jeu afin de les utiliser en missions. Vous pouvez avoir jusqu'à 6 personnages joueurs à la fois (appellés aussi PC). Vous pouvez controler jusqu'à 8 personnages dans le jeu, mais les deux emplace- ments restant sont reservés pour des personnages non joueurs (NPC) que vous seriez amenés à rencontrer puis à louer les services lors de l'aventure. En commençant à jouer, le 1er écran que vous voyez contient des comman- des essentielles pour la conception d'un groupe, pour les personnages. La des- cription qui suit explique les résultats lors de l'utilisation de chaque com- mande. Create new character : C'est l'occasion de créer un personnage et vous serez entrainé dans une série de menus qui vous aiderons à definir votre personnage. - Pick menu race : Ceci vous permet de choisir l'une des six races des royaumes perdus. - Pick gender : Après avoir choisi la race , vous devez choisir le sexe. Le sexe peut en effet affecter la force du personnage, et le genre de portrait que vous aurez à choisir pour représenter ce personnage. Alors l'ordinateur détermine aléatoirement les points de compétence que le personnage possède. Si ce tirage ne vous convient pas, vous pouvez demander à d'effectuer un nouveau tirage. Sinon, vous pouvez accepter les résultats et considerer que le personnage est créé. Si vous acceptez les jets de dés, vous pouvez toujours modifier le personnage à l'aide de la commande Modify character afin qu'il coincide à votre propre personnage du jeu AD&D. - Pick character class : Ceci vous permet de choisir la classe ou les classes pour lesquelles votre personnage est qualifié d'après sa race et ses points de compétence. - Pick alignement : L'ordinateur fournit tous les alignements possibles parmi lesquels vous choisissez celui que vous désirez. - Name character :Vous etes entièrement libre de choisir le nom de votre personnage, mais cependant il ne doit pas contenir plus de 15 lettres. L'ordinateur expose le personnage complet à l'écran et vous permet de le sauver Si vous le sauvez,il s'inscrit sur la disquette de sauvegarde du jeu et devient disponible pour le jeu. Alors l'ordinateur constitue un portrait de votre per- sonnage. Vous pouvez choisir à la fois la tète et le corps de ce personnage. Puis vous choisissez l'arme, la tete, les couleurs pour les icones de combat du personnage (le motif qui représente le personnage en combat). Exit : Cette commande vous ramène directement au menu de creation de groupe quelle que soit le menu où vous vous trouvez. Drop character : Cette commande est uniquement utilisée si vous ne voulez plus jamais jouer avec un personnage particulier. Elle l'efface du disque de sauvegarde et laisse un espace où vous pouvez sauver un nouveau personnage. Modify character : Vous pouvez apporter votre personnage débutant favorit de AD&D pour l'intégrer à Pool of radiance. Pour ceci créez un personnage de la race et la classe désirée puis modifiez le pour transformer en votre personnage du jeu AD&D. Vous pouvez ajuster le personnage créé dans ses points de compétence et ses points de vie. Mais le personnage doit commencer avec 0 XP ni aucun autres objets que ceux qu'il peut s'acheter avec son or initial. (NOTE de MAZ: ce peut ètre aussi intéressant pour tricher car cela constitue en soi un fix intégré...) Train character : Utilisez cette commande lorsqu'un personnage a gagné assez de XP pour aspirer à un avancement de niveau (voir l'appendice). Elle est disponible au depart d'une aventure et lorsque le groupe revient à la guilde pour s'entrainner. L'ordinateur demande qui s'entraine et vérifie les XP actuels du personnage. S'il en a assez, l'ordinateur retire directement le cout de l'entrainement de la richesse actuelle du personnage et celui-ci monte de niveau. Ceci ne prend aucun temps de jeu. Un personnage ne peut pas avancer plus haut que le plus haut des entraineurs. Dans le hall d'entrainement de Phlan, les limites maximum sont 8ième guerrier, 9ième voleur, 6ième clerc et magicien. View character : Ceci permet de voir les caractéristiques du personnage dont le nom est en inverse. Add character to party : Ceci permet de choisir les membres du groupe parmi les personnages qui sont déjà sur le disque de sauvegarde. Remove character from party : Etant donné qu'un groupe ne peut contenir que 6 personnages, vous pouvez utili- ser cette commande pour rentrer un personnage dans le disque de sauvegarde, et le substituer par Add charactere to party. Load saved game : Permet de reprendre une partie en cours, sauvée sur le disk. Save current game : Avec ceci, vous sauvez votre partie pour pouvoir la reprnedre plus tard par l'option Load Saved Game. Vous pourrez ensuite quitter sous peu le jeu. Begin adventuring : Lorsqu'un groupe est pret, utilisez cette commande pour retourner au jeu.Suivez les instructions de l'écran et vous pourrez commencer avec votre nouveau groupe d'aventuriers. PERSONNAGES NON JOUEURS (NPC) Au cours du jeu, le groupe peut rencontrer de nombreux personnages controlés par l'ordinateur. Ceux-ci pourront lui parler, l'attaquer, ou meme lui proposer de se joindre à lui; ils sont appelés personnages non joueurs ou NPC. Il y a 3 type de NPC: - ceux que l'on peut louer au hall d'entrainement pour qu'ils accompagnent le groupe, - ceux qui seront volontaires pour se joindre au groupe le temps d'une quète, d'une mission. - ceux qui ne se joindront pas au groupe mais qui l'attaqueront ou lui donneront des informations. Ce que vous pouvez faire avez des NPC : Les NPC sont traités comme vos personnages, à quelques différences près. Rappe- lez vous cependant que vous n'avez de la place que pour deux NPC si vous avez 6 personnages. Or pendant une aventure, vous pourriez vouloir ajouter un NPC et comme vous devriez avoir rarement plus de 7 individus, il devrait y avoir de la place pour le nouveau venu. C'est l'ordinateur qui commande les NPC lors des batailles. Ils ont un moral et si les choses vont trop mal, il se peut qu'ils s'enfuient, meme si vous ne le voulez pas. Vous pouvez leur donner des trésors, ce qui pourrait aider leur moral, mais vous ne pouvez pas echanger leurs objets avec ceux des autres. Cependant, s'ils meurrent, vous pouvez utiliser la fonction Trade items pour prendre leurs objets. LOYAUTE : Les NPC peuvent etre également des traitres infiltrés dans votre groupe. Ils peuvent vous espionner et donner des informations à vos ennemis et meme se retourner contre vous lors des batailles: les NPC peuvent etre d'un très grand secours, mais ne leur faites pas confiance dans toutes les situations. ________________________________________________________________________________ IV. VOIR UN PERSONNAGE ====================== L'ECRAN DU PERSONNAGE L'écran du personnage apparait quand vous utilisez la View command. Il expose le nom, la race, l'age, l'alignement, la classe, les caractéristiques et la richesse actuelle du personnage. Au depart l'ordinateur tire,au hasard, un nombre entre 30 et 180 qui représente les pièces d'or que le personnage possède pour acheter son equipement.Plus tard alors que le personnage accumule les richesses au cours de l'aventure, d'autre rubriques apparaissent montrant les pièces de cuivre (cp), les pièces d'argent (sp), les pièces d'electrum (ep), les pièces d'or (gp), les pièces de platine (pp), les gemmes et les bijoux. La valeur des pièces est indiquée dans l'appen- dice et celle des gemmes et des bijoux est variable et ne peut etre connue qu'après estimation. L'ecran montre également les niveaux, XP et HP actuels. Si les HP sont sur- lignés, le personnage a eu des dommages qui n'ont pas été soignés. Le nombres de HP montrés est le nombre actuel, pas le nombre normal. Dès que toutes les blessures ont été soignées, le nombre retourne à la normale. La classe d'armure est montrée avec AC ; plus le nombre est bas, plus l'armure est bonne. Il montre aussi quelle arme est prete et quelle armure est revètue. Ceci est suivi du nombre nécessaire pour toucher une AC 0 (THAC0). Plus le THAC0 est bas, meilleur guerrier est le personnage. Puis suit le nombre de dégats que le personnage peut faire: cela depend de la force et de l'arme uti- lisée. La dernière rubrique concerne la santé actuelle du personnage; c'est le statut du personnage; il peut etre: - OK : le personnage a des HP positifs et peut bouger et combattre normalement. - UNCONSCIOUS : le personnage a exactement 0 HP. Il ne peut pas bouger ni combattre, mais ses jours ne sont pas en danger. - DYING : le personnage sera mort dans un bref délai à moins qu'il ne soit bandé ou soigné magiquement. Un personnage bandé redevient Unconscious. S'il a été soigné magiquement, il redevient OK. Au cours d'un combat, un personnage a de fortes chances de mourir à moins qu'il ne soit bandé (voir combats). Un personnage qui survit à un combat dans le statut Dying, se verra devenir Unconscious, parce qu'on suppose qu'il beneficie de premiers soins. - DEAD : le personnage est mort. Il sera transporté par l'équipe et pourra etre ressuscité par un sort resurection de clerc NPC. Le pour- centage de chance de resurection depend de la constitution du person- nage. - FLED : le personnage a fuit pendant la bataille précédente, et il reviendra comme s'il ne s'était rien passé, et retrouve son statut précédent. - GONE : le personnage est détruit par un souffle de dragon, un sort de désintégration ou n'importe quelle autre forme de destruction totale. Il est définitivement perdu !!! OPTIONS DE VIEW : ITEMS : Utiliser cette commande permet de voir ce que transporte un personnage. Les objets et leurs statuts (prets ou pas) sont montrés. Un objet qui n'est pas pret ne peut etre utilisé. Toutes les commandes du menu ne sont pas toujours disponibles : - ready : Si vous voulez appreter ou ranger un objet, utiliser cette commande pour changer le statut de l'objet, de l'arme, de l'armure. Un personnage a de nombeuses restrictions sur ce qu'il peut utiliser. Evidement, il ne peut pas utliser plus de deux objets portés par les bras à la fois. Ainsi il ne peut porter une épée, un bouclier et un arc en meme temps. On suppose que les flèches sont toujours prètes; en revanche, pour les utiliser, il faut avoir un arc pret. - Use : Cette commande signifie que le personnage va utiliser un objet. En combat, on vous demandera d'indiquer la cible et de retourner au menu de combat. - Trade : Si vous utilisez cette commande, l'ordinateur vous demandera avec quel personnage vous voulez traiter. Indiquez le personnage puis l'objet ou les objets que vous voulez échanger lorsque l'écran sera revenu au menu approprié. Rappelez-vous qu'un NPC ne peut échanger quelque chose que quand il est mort. - Drop : Si cette commande est utilisée, l'objet qu'elle concerne dis- parait et ne peut plus etre retrouvé. Si vous voulez donner l'objet à quelqu'un d'autre, utilisez la commande précédente. - Halve : Les objets multiples répartis en une seule ligne, comme par exemple 42 flèches, peuvent etre, avec cette commande, répartis sur deux lignes chacune ayant la moitié de la quantité initiale, soit dans l'exemple précédent en deux lignes de 21 flèches. - Join : C'est l'opposé de la commande précédente. Si vous avez plu- sieurs lignes d'objets tels que des flèches, vous pouvez utiliser cette commande sur une ligne et toute les autres lignes viendront s'y ajouter avec une limite de 250 objets par ligne. Le statut pret ou pas depend de la ligne à laquelle s'ajoute tous les objets. - Sell : voir le menu du magasin - ID : de meme SPELLS : C'est la liste des sorts qu'un clerc ou un magicien a mémorisé et peut lancer (voir le menu magie) TRADE : Cette commande est utilisée pour transférer de la monnaie ou des objets d'un personnage à un autre. Indiquez avec qui vous traitez, quelles pièces sont concernées et combien vous en transferer. DROP : Si cette commande est utilisée sur de la monnaie, celle-ci disparait definitivement. Après avoir créé votre équipe dans la zone civilisée dde Phlan, L'equipe est prète à commencer l'aventure. ======================================= FIN DE LA PREMIERE PARTIE ============= _______________________________________________________________________________ POOL OF RADIANCE: livre des règles...2ème partie DUNN HATANI + MAZ _______________________________________________________________________________ MISSIONS Phlan est un lieu très dangereux. Les nations civilisées n'y ont encore gagnées qu'une faible prise. Vous pouvez soit errer autour de la ville et vous exposer à de multiples périples ou rendre compte au conseil de la ville de Phlan. Il vous donnera des missions et des recompenses si la mission est achevée. Les premières missions sont dans la nature avoisinante, les autres seront plus ambitieuses afin de surpasser à la fois vos prouesses grandissantes et l'opi- nion qu'ils ont de vous. Phlan est divisé en deux sections:la section civilisée qui est controlée par les colons, et la section non civilisée controlée par les monstres. Une fois que tous les monstres d'un lieu sont chassés, les colons s'y installent et l'endroit devient civilisé. POINT DE VUE Lorsque vous voyagez dans la ville ou en contrées sauvages, il y 3 différents points de vue: - 3-D : Ceci apparait avec le menu aventure à chaque fois que vous etes en ville, en souterrain ou dans n'importe quelle construction. Vous voyez l'endroit comme le voit l'équipe: une seule direction à la fois et vous devez effectuer une rotation, en utilisant les touches de direction, pour voir dans toutes les directions. Au meme moment, l'écran nomme la direction dans laquelle se tourne l'équipe, et précise ses coordonnées dans la construction. - AREA : L'option est donnée dans le menu aventure quand l'écran est en 3-D. Cette vue montre la position du groupe ainsi qu'une vue aerienne des alentours. On ne peut obtenir cette vue qu'à partir de la vue 3-D et non pas par la vue en extérieure. Il n'y a pas vraiment de détail, seulement la position des principales obstructions (murs, arbres, eau...). Un curseur montre la position du du groupe. - WILDERNESS : L'écran montre, lorsque le groupe voyage en contrées sauvages, une image de l'équipe se déplaçant sur une carte. Il permet de voir à 2 pas dans toutes les directions. S'il y a une rencontre,une image du monstre rencontré apparait. On vous donnera tous les details dans la section Rencontre. La plupart des aventures ont lieu dans un ou des blocs de batisses de 16 carrés sur 16. L'équipe passe d'un bloc à l'autre dans un long couloir avec avec un plafond bas ou quelques fois par des escaliers ou des cavernes. Le temps: lorsque l'équipe commence son aventure, la cloche sonne. Plus les aventuriers mettent de temps pour achever une mission, plus celle-ci sera difficile. VOYAGES : La première chose qu'une équipe doit faire, c'est s'équiper dans les magasins. Puis elle doit se rendre sur le théatre des aventures. Il y deux façons de faire : - Vous pouvez entrainer l'équipe vers des aventures intérieures en ville où vous aurez des rencontres sur votre chemin. - Quelques missions impliquent des lieus éloignés de Phlan. Le groupe s'y rendra en voyageant dans les contrées sauvages jusqu'à ce qu'ils atteignent leur destination. L'ordinateur mesure le temps de voyage. CIVILISATION La partie civilisée de Phlan contient de nombreux centres d'intéret pour le groupe. En ces endroits, les personnages peuvent trouver des informations ,de l'entrainement, du repos et des soins, ainsi que des échoppes pour acheter et vendre de l'équipement. Le conseil de la Cité: C'est ici que l'équipe rencontre le conseil et reçoit ses missions et des nouvelles. Les docks : C'est ici que le groupe peut prendre le bateau pour se rendre vers des contrées ou des constructions inaccessibles autrement. L'auberge : C'est un abri sùr où l'on peut se reposer (utiliser le menu de campement ). Chaque séjour dans une auberge coute de la monnaie, mais un fois dans l'auberge, vous pouvez rester le temps que vous désirez. Les tavernes : Ce sont des endroits tapageurs plein de ragots, d'histoires et d'informations. Le hall d'entrainement : C'est l'endroit où les personnages peuvent s'entrainer avec des NPC de niveaux supérieurs et ajouter des personnage debutants. Là est exposé le menu de création de groupe afin que vous puissiez utiliser la com- mande d'entrainement de personnage. Les échoppes : Là les personnages peuvent acheter leur équipement initial et plus tard vendre quelques uns de leurs trésors ainsi que perfectionner leur propre équipement. Lorsque vous entrez dans une échoppe, on vous présente le menu des échoppes : - Buy : Si vous utilisez cette commande, l'ordinateur expose la liste des objets disponibles et leur cout.Si vous essayez d'acheter quelque chose de trop cher pour vous, l'ordinateur vous le rapelle. Si vous essayez d'acheter quelque chose qui vous surchargerait, l'ordinateur vous le signale également. - View : C'est le meme écran que pour la meme commande dans les autres menus, à la différence près qu'il y a la commande d'estimation (appraise), de vente (sell), et d'ID. - Sell:utilisez le curseur pour désigner l'objet que vous désirez vendre. L'échoppe vous fera une offre et vous pourrez soit accepter soit refu- ser.Si vous décidez de vendre, l'ordinateur vous demandera de confirmer votre action puis l'objet sera vendu. Les échoppes de Phlan sont très actives et donc lorsque vous vendez quelque chose, si vous revenez plus tard, il ne s'y trouve plus. - ID : Cette commande est utilisée pour avoir une estimation de l'utilité d'un objet magique. L'échoppe perçoit des droits pour l'identification de ces objets. - Take : Si vous avez laissé de la monnaie avec les commandes Pool ou Drop, vous pouvez utiliser cette commande pour la récupérer. Indiquez que vous voulez prendre de la monnaie ainsi que celui qui la prendra. L'ordinateur expose toutes les pièces disponibles en qualité et en quantités. Vous indiquerez combien le personnage désigné en prendra. Un personnage peut prendre toutes les pièces qu'il veut s'il en a la force ou vous pouvez partager la somme entre les différents personnages du groupe. Si vous désirez prendre plus de pièces que ne peut en porter le personnage, l'écran affichera "the character is overload " (person- nage surchargé) et ne permettra plus de donner à ce personnage de la monnaie. Rappelez-vous que beaucoup de pièces sont lourdes et qu'elles ralentissent le personnage en combat. - Pool : Cette commande permet à tous les membres du groupe de déposer leur argent dans une meme bourse.Tous les achats à l'échoppe sont faits à partir de cette bourse commune. Ce qui reste après l'achat peut etre repris avec la commande take. - Share : Cette commande permet de récupérer la bourse commune en la divisant et en la répartissant entre les personnage du groupe. - Appraise : On utilise cette commande pour avoir une estimation de la valeur des gemmes et des bijoux possédés par les personnages. L'ordina- teur demande quelle gemme est à évaluer puis propose un prix d'achat. Dès que vous avez pris connaissance du prix, vous pouvez vendre ou pas. L'argent est alors immédiatement placé dans votre registre d'argent. Si vous ne désirez pas vendre immédiatement (les gemmes et les bijoux sont beaucoup moins encombrants que les pièces), les gemmes et les bijoux deviennent des objets et passent du registre monétaire à la liste des objets du personnage et peuvent, comme tous les autres objets en etre retirés par la vente. Les temples : Le temple dispensera des sorts cléricaux de soins moyennant fi- nances. Lorsque vous entrez dans un temple,le menu du temple vous est présenté. Il est identique au menu des échoppes à une exception près : - Heal : Cette commande expose une liste de sorts que les clercs pour- ront lancer. L'ordinateur en précise le prix après que vous ayez indiqué votre choix et vous demande de confirmer votre demande. Le prix d'un sort peut varier en fonction du destinataire et des cir- constances. ------------------------------------------------------------------------------- AD&D: POOL OF RADIANCE Tape et traduit par Iron Fist les Royaumes perdus livre des regles #3 ------------------------------------------------------------------------------- MENU DE L'AVENTURE Le menu de l'aventure vous permet d'acceder a toute les fonctions principales de p.o.r. Ce menu vous montre soit l'image 3-D actuelle de la zone en face de la bande ainsi que son status (dans le cas d'une aventure en ville), ou la zone autour du groupe (dans le cas d'une aventure a l'exterieur). Si un membre de la bande est blesse, ses HPs sont en inverse-video. il y a quelques options disponibles de uis ce menu. menu de l'aventure: Deplacement Examiner Jeter un sort Zone Camper Fouiller Regarder Deplacement: C'est l'option qui permet a la bande de se deplacer. La facon de se deplacer est expliquee dans la carte Quick Reference jointe avec le jeu. Lors du voyage en 3-D, la bande peut se deplacer vers l'avant, l'arriere, tourner a droite ou a gauche. Un deplacement correspond a une minute en temps de jeu. Tourner ne prend pas de temps la bande etant toujours dans la meme case. Si la bande se deplace en Fouillant se deplacer d'une case prendra 10 minute de jeu. A l'exterieur, la bande peut se deplacer dans 8 directions. Le deplacement d'une case prend une journee de jeu. L'option Fouiller n'a aucun effet a l'exterieur. Examiner: Cela permet de voir l'ecran du perso, tel qu'il est decris dans Examiner un perso. Jeter un sort: Cette commande vous envoit dans le menu des sorts ainsi votre joueur actif va pouvoir jeter un sort. Aller voir la partie traitant de la magie pour avoir une explication au sujet de comment jeter un sort et leurs effets. Zone: Cela montre une vue d'en haut de la zone entourant la bande. Si la bande est perdu ou si elle est dans un territoire peu familier cette commande ne peut etre obtenu. Camper: Cette option vous renvoie au menu de campement. C'est une partie du jeu tres importante qui est decrite en detail dans sa partie. Fouiller: Une bande peut se deplacer en fouillant, ce qui prend 10 minutes de jeu par deplacement. Cela permet a la bande de fouiller soigneusement les zones ou elle passe, mais augmente les chances des monstres de la trouver. pour activer ce mode de deplacement selectionnez l'option Fouiller et une fois ceci fait tout les deplacements s'effectueront en fouillant, pour abandonner ce mode selectionnez a nouveau l'option Fouiller et c'est fini vous vous deplacez normalement. Le fait de se deplacer en fouillant tout sur son passage est utile lors de la recherche des portes secretes, ou pour faire une carte, ou pour se deplacer le plus silencieusement possible, se cachant a chaque fois que c'est possible, et en etant aussi prudent que possible. Si vous vous deplacez rarement en fouillant, vous rencontrerez tres peu de monstres (parce que vous vous deplacer plus vite) mais vous avez aussi beucoup moins de chance de reperer les tresors caches ou les trappes avant qu'elle ne se mette en marche et que vous en fassiez les frais. Regarder: Si vous voulez fouiller la case sur lequel vous etes utiliser cette commande qui est comme la precedente sauf que c'est juste pour la case sur lequel vous vous trouvez. Il n'est pas necessaire de reselectionner cette option pour la stopper. Camper Cette option est utilisee dans plusieurs menu pour suspendre le temps et refaire les perso et la bande. Elle est utilisee pour traiter les fonctions journalieres comme sauver la partie en cours, se reposer pour recuperer, ou memoriser des sorts (decrit dans le menu de la magie), et changer quelques fonctions du jeu comme la vitesse ou l'ordre du groupe. Menu du campement: Camper: Sauver Examiner Magie Se reposer Alterer Sortir Sauver: Cette option sauve le perso et la partie tel qu'ils sont a cet instant. Examiner: cf Examiner un perso, l'option vendre et identifier ne sont pas disponible. Magie: La magie occupe un part tres importante de p.o.r est est decrite plus loin. Les sorts ne peuvent etre memorises que lorsque que la bande se repose. Se reposer Un des aspects les plus important du menu est la possibilite de se reposer. Les perso ont leur temps de sommeil sans avoir a faire un camps. Cependant, pour memoriser des sorts ou guerir naturellement, un temps de repos specifique est necessaire. Pour chaque 24 heures de repos ininterrompu, chaque perso blesse regagne 1 HP en plus de ceux qu'il a pu regagner magiquement. Le temps de repos est initiallement etabli par ceux qui veulent memoriser des sorts. l'ecran montrera les jours, les heures, et les minutes necessaire a ceux qui veulent memoriser des sorts (ou prier). Le temps minimum pour memoriser un sort est de 4 heures. Les sorts du troisieme niveau necessitent un minimum de 6 heures. cf le menu de la magie pour de plus amples informations. Le repos peut etre interrompu par n'importe qu'elle rencontre. Ne vous reposer longuement que dans des endroits sur, tel les auberges, ou les habitations sures. menu du repos: Se reposer Augmnenter Diminuer Sortir Se reposer Une fois que vous avez choisi pendant combien de temps la bande va se reposer, cette option vous permet de commencer l'action. Augmenter cette option vous permet d'augmenter la duree du repos de la bande, habituellement dans le but de regagner des HPs. Diminuer C'est l'oppose de l'option precedente. Cela signifie que ceux qui veulent memoriser des sorts ne pourront pas les memoriser tous, ceux qui voulaient recuperer leur HPs perdu ne les recupereront pas tous, mais parfois les contraintes temporelles font partie de l'aventure, et la bande ne peut pas passer tous le temps qu'elle le desire a se reposer. Alterer: Cette option est utilisee pour changer la representation des perso. Vous verez apparaitre le menu suivant: menu d'alteration: Alterer: Ordre Abandonner Vitesse Representations Images Sortir Ordre Cette option vous permet de reorganiser les perso. Vous pouvez ainsi placer les perso au premier ou au deuxieme rang. Les 4 premiers perso forment le premier rang et lors des combats ils seront nez a nez avec les monstres, tandis que ceux du deuxieme rang devront jeter des sorts ou utiliser des armes de jets pour atteindre les ennemis. L'ordinateur vous demandera la position de chaque perso et reformera le groupe a votre idee. Les PNJs peuvent eux aussi etre deplace avec cette option. Abandonner Cette option vous permet d'abandonner sur place et definitivement un perso ou un PNJ. Une fois abandonner le perso ne sera plus sauve sur disk. Vitesse Vous pouvez choisir la vitesse d'affichage des messages a l'ecran grace a cette option. Si vous n'avez pas le temps de tout lire, ralentissez la vitesse, dans le cas contraire augmenter-la. Cela affecte tout les messages affiche a l'ecran vous pouvez avoir a reutiliser cette option si plus tard vous juger que ca va trop vite ou trop lentement. menu de la vitesse: Vitesse: plus Lent plus Vite Sortir Representation Lorsqu'un perso est cree, il a une representation de combat. Lors des combats, la representation des persos designent leur position sur l'ecran. Cette option sert a changer la representation du perso. Vous pouvez personaliser la representation du perso en lui mettant son arme, son armure, et sa couleur de predilection. Vous pouvez vouloir le faire lorsque le perso change d'arme. menu des representations: Representation: Corps Couleur Taille Sortir Corps. Vous pouvez alterer l'arme (qui defini le reste du corps) ou la tete de la representation. Vous verez la representation du perso lorsqu'il est pret et lorsqu'il attaque. Une fois tout ceci fait vous pouvez accepter la nouvelle representation ou la rejeter. Vous aurez a l'ecran les nouvelles et les anciennes formes du perso. menu du corps: Corps: Arme Tete Sortir Couleur. C'est pour changer la couleur de n'importe qu'elle partie de la representation. Certains des endroits que vous pouvez alterer ne correspondent pas au terme employe dans le menu. Par exemple, changer la couleur du bouclier d' un perso qui a un arc ou une arbalete ne change que la couleur des fleches ou des carreaux d'arbalete. Jouez avec les representations jusqu'a ce que cette option vous soit familiere. menu des couleurs: Arme Corps Haume Cheveux Bouclier Bras Jambes Sortir Taille. Les grandes tailles sont utilisees pour les Humains, les Elfes, et les Demi-Elfes. Les petites tailles sont utilisees pour les Nains, les Gnomes, et les Petites-Gens. menu des tailles: Taille: Grande/petite Sortir Sortir. Lorsque vous avez fini utilisez cette option. L'ordinateur vous demandera de confirmer les modifications que vous avez operees. Faite votre choix si vous choisisser de sortir l'ordinateur vous renvera au menu des alterations. Images Cette option s'utilisent lorsque les images du perso et des monstres seront montrees. menu des images; Images: Perso activee/desactivee Monstres activee/desactivee Sortir Perso activee/desactivee.Lorsque vous utilisez l'option Examiner vous voyez le portrait de votre perso si vous voulez ou si vous ne voulez pas le voir utilisez cette option, de plus vous gagnerez un peu de temps en supprimant le chargement du portrait. Monstres activee/desactivee. C'est comme l'option precedente sauf que c'est pour les rencontres. Si vous desactivez l'image des bestioles vous ne verez plus l'animation. RENCONTRES Lorsque la bande trouve sur son chemin un PNJ quel qu'il soit, c'est une rencontre. L'ordinateur fournit une silhouette de la creature qui approche, puis vous demande ce que vous voulez faire. L'ordinateur determine si les deux bande se sont vues, si les PNJs sont surpris ou si la bande est surprise. Si la bande surprend les PNJs, elle peut les attaquer tout de suite, gagnant de ce fait le premier round car les PNJs ne pourront se battre qu'a partir du 2e. Cette oportunite doit etre prise tout de suite sinon l'effet de surprise est perdu. Si d'hostiles PNJs surprennent la bande, il en va de meme pour eux. Si les PNJs ne surprennent pas la bande, l'ordinateur vous offre ces options. menu des rencontres Rencontres: Combattre Attendre Fuir s'Avancer/Discuter Combattre: La bande attaque les PNJs. Celui des 2 groupes qui commence est defini par la base d'initiative, qui est expliquee dans la partie Combat. Attendre: Cette option permet de laisser l'initiative aux PNJs. Ils peuvent attendre, combattre, fuir, s'avancer (si ils sont a plus d'une case) ou discuter (si il se trouve dns la meme case). Fuir: Si lorsque vous appecevez des PNJs vous pensez que la bande ne pourrait pas sortir victorieuse d'un combat contre eux, utilisez cette option pour prendre vos jambes a vos cous. Si vous reussissez, vous pouvez vous enfuir sauvagement, en risquant nez en moins (Wouarf ! k'esce k'ons'marre, c'est poillant comme truc, non ... ah bon, j'croyais.) vous risquez de vous paumer. Si vous vous planter en prenant la fuite (Appelez le plombier ... Ok j'arrete les frais) parce que les PNJ courrent plus vite que vous le combat devient inevitable. s'Avancer: Si les PNJs sont un peu loin utilisez cette option pour vous rapprochez d'eux. Une fois que vous etes a cote des PNJ cette option mutera en l'option Discuter. Discuter; Utilisez 7 option pour blablater avec les PNJ ki sont a cote de vous. Choississez le perso qui va prendre la parole. Choississez celui qui a le plus de chance d'impressionner les PNJs. Ensuite choississez un des 5 tons pour dialoguer avec les PNJs. menu de la discussion; Discuter: Hautain Sournois Humble Sympa Injurieux Hautain Vous essayez de demontrer votre superiorite sur les creatures inferieures a qui vous parlez. Certains PNJs vous repecterons et seront assez impressionnes pour cooperer; C'est aussi un bon moyen de les mettre en boule et les pousser a vous attaquer. Sournois Vous essayez d'obtenir des renseignements des PNJs sans que ces derniers s'en appercoivent. Certains PNJ s'appercevront de votre maneuvre et deviendront hostile. Humble Vous etes modeste, sans pretention en esperant que les PNJs penseront que vous n'avez pas envie de les attaquer. Bien sur certains PNJs attaquent les adversaires humbles car il sont facile a battre. Sympa Vous essayez d'etre amical avec les PNJs en esperant qu'il feront de meme a votre egard. Certains PNJs choississent d'etre amicaux avec personne. Injurieux Vous essayez d'intimider les PNJs pour leur extirper des informations. Il vaut mieux ne pas faire ca a moins d'avoir les moyens de les battre. L'ordinateur suppose que vous etes aussi efficace que possible dans l'attitude pour laquelle vous optez. COMBAT Dans beaucoup d'aventure la bande aura a livrer bataille. Durant les combats l'ordinateur determine quels persos ( de la bande ou des PNJs ) ont l'initiative (c-a-d qui va en prendre plein la gueule le premier). Si le perso qui commence a attaquer est un aventurier sous votre controle vous indiquerez ce qu'il va faire, si c'est un PNJ ou un perso sous l'influence de l'ordinateur c'est celui-ci qui indiquera ce qu'il va faire. Atteindre la cible: La capacite de l'attaquant pour toucher un cible avec une arme de melee (comme une epee, une lance, ou un poing, ...) ou une arme de jets (tel un arc ou une arbalete, ...) depend de la chance qu'a le perso de toucher la classe d'armure de son adversaire. Ceci est represente par le nombre appele le THAC0. Plus le THAC0 est bas, plus grande est la chance de touche un adversaire. La protection de l'adversaire est sa classe d'armure, ou CA. Elle depend de l'armure porte, de la dexterite de la cible et des sorts benefiques agissant sur elle. (les sorts ont une autre facon de toucher une cible; cf regle de la magie). Plus la CA est basse, plus le perso est protege et mieux est l'armure. Le nombre necessaire pour l'attaquant pour toucher sa cible est la THAC0 de la cible moins la CA de la cible. Le perso touche la cible si le nombre, entre 1 et 20, tire au hasard est superieur ou egal a ce nombre. Ainsi, un perso avec un THAC0 de 18 a besoin d'un 14 ou plus pour toucher une CA 4. La CA peut etre negative, ainsi le meme perso essayant de de toucher une CA -1 aura besoin d'un 19 ou mieux pour toucher. Durant un combat, le 1er et le 2nd attaquant frappent l'avant-garde. Le 3e perso frappe l'arriere-garde . La CA est reduite lors des attaques de dos. Un voleur est l'unique exeption des regles de confrontation automatiques. Si un voleur attaque dans le dos, il peut "backstaber". Une backstab a une meilleure chance de touche la cible, et fait des dommages additionnels quand il touche. Utiliser les armes de jet: Un perso ne peut pas utiliser une arme de jet si un adversaire est juste a cote de lui. Si il n'y en a pas, il peut viser n'importe quel adversaire dans sa portee de tir. Les options Prochain et Precedent viseront seulement une des cibles. Debut du combat: Chaque perso peut etre controlle manuellement ou par l'ordinateur. au debut du combat chaque perso est controlle comme il l'etait durant le combat precedent. Un perso contrtolle manuellement peut etre controlle par l'ordinateur en utilisant l'option Rapide et vice-versa. Execution du combat: Lorsque le combat commence, l'ecran montre la zone autour du perso dont l'initiative est la plus grande. La bande peut ne pas etre entierement dans la zone en meme temps, et vous pouvez ne pas voir tous les monstres en meme temps. L'ordinateur vous indique qui est le joueur actif, sa condition actuelle, sa CA, ainsi que l'arme qu'il va utiliser. Les perso et les PNJs se deplacent d'apres leur dexterite et un nombre genere au hasard par l'ordinateur. Cela s'appele l'initiative et elle change a chaque round. En general, les perso avec une haute dexterite se deplacent avant ceux avec une faible dexterite. Vous pouvez utiliser les options suivante pour prendre en mains votre partie du combat. Si un perso ne peut utiliser une option (comme Vade retro pour un pretre ou Jeter un sort pour un guerrier ou un voleur) elle n'apparait pas. Menu du combat: se Deplacer Examiner Viser Utiliser Jeter un sort Vade retro Rapide Fini se Deplacer C'est pour deplacer un perso et pour attaquer. Vous attaquez un adversaire en deplacant le perso vers la case de l'adversaire. Il vous est permi d'attaquer des membres du groupe mais pour cela vous devrez donner confirmation a l'ordinateur. Si vous vous deplacer ailleur que vers un advesaire qui est juste a cote de vous celui-ci pourra vous attaquez dans le dos, et ce plusieurs fois alors que vous vous deplacez. Certains perso peuvent avoir plusieurs attaque en un seul round. Les perso utilisant un arc ont deux attaques par round. Les guerriers de haut niveau ont eux aussi deux attaques par round. Toutes les attaques d'un perso sont dirigees vers son premier adversaire. Si l'adversaire est tue en un seul coup le coup restant peut etre utilise contre un autre ennemi. Les guerriers peuvent faire une forme speciale d'attaque multiple appelee balayage. Un balayage peut frapper plusieurs cibles affaiblies en un seul coup. Referez-vous a la carte Quick start pour voir comment deplacer votre perso selon votre ordinateur. Le nombre de pas que peut faire un perso est reduite si celui est (tres) charge. Un perso qui porte des pieces et des armures ou des armes qui ne lui sont d'aucune utilite ne peut pas se deplacer aussi vite que si il n'avait pas tous ces objets encombrants. Les armures volumineuses peuvent elle aussi reduire le nombre de pas que peut faire un perso. Un perso qui est plus rapide que n'importe lequels de ses adversaires peut tenter de s'enfuir. Un perso qui est aussi rapide que le plus rapide des monstres, n'a que 50 % de chance de reussir a mettre les bouts (sinon il doit rester pendant tout le combat). Un perso qui est plus lent qu'un de ses adversaires ne peut s'enfuir et doit donc vaincre ou mourir. Un perso qui a fuit un combat ne peut reintegrer le groupe que lorsque le combat est fini. Examiner C'est la meme option que precedement sauf que quelques options comme Echanger par exemple ne sont pas disponible durant le combat. l'option Utiliser vous permet d'utiliser un objet, comme une baguette, durant le combat. Viser C'est pour designer votre victime. menu de la visee: Viser: Prochain Precedent Manuel Cible Sortir Prochain. Utilisez cette commande pour voir toutes les cibles possibles en allant de la plus proche a la plus eloignee. L'ordinateur vous indique toute les cibles possible incluant les membres du groupes; ne tirez pas sans regarder. (Cependant, l'ordinateur demande confirmation avant d'attaquer un compagnon.) Precedent. Comme l'option precedente sauf qu'on commence par la cible la plus eloignee. Manuel. Avec cette commande vous pouvez indiquer n'importe quel point de la carte. C'est particulierement utile pour trouver les leaders PNJs et pour jeter un sort qui affecte une aire. Cible. Si votre perso a prepare a l'utilisation une arme ou un objet avec l'option Utiliser. Cette option tire sur la cible que vous avez designe. Utiliser Cette option permet au perso d'utiliser un objet autre qu'une arme, l'option vous envoi au meme menu que celui de l'option Objet du menu d'inspection. Jeter un sort Cela n'est possible que pour les mago et les clercs lorsqu'il peuvent encore lancer des sorts. L'utilisation de cette option vous renvoi au menu de la magie (cf plus loin). S'il est frappe, la concentration du perso est brise et le sort perdu. Vade retro Les clercs peuvent parfois detruire les creatures mort-vivantes ou les faire fuir le groupe.Cela n'a aucun effet sur une autre bestiole. Reportez-vous aux appendices pour voir le niveau minimum necessaire a un clerc pour pouvoir faire un Vade retro. Rapide Cette option vous permet de donner le controle du perso a l'ordinateur. C'est pratique lors de combats contre des hordes d'adversaire plus faible que vous.Une fos que vous avez donne le control a l'ordinateur, celui-ci le controlera meme dans les combats a venir, et cela tant que vous ne l'interrupez pas. L'ordinateur utilise toute les armes et les sorts (si c'est possible) qui sont a la disposition de l'aventurier qu'il controlle, il peut changer d'arme si cette derniere n'est plus appropriee vu la situation dans laquelle se trouve le perso. L'ordinateur est tres agressif lorsqu'il dirige les perso. Fini Utilisez cette option lorsque le perso a fini sont tour. Menu de la fin: Proteger Retarder Quitter Bander Vitesse Sortir Proteger. Le perso peut adopter cette tactique et ainsi attendre tout simplement qu'un adversaire s'approche pour l'attaquer. Cela signifie qu'il attaque le premier ennemi qui se presente a lui avant que celui-ci ne l'attaque. Retarder. Cette commande vous permet de retarder l'action du perso en reduisant d'1 son chiffre d'initiative. Si il est le dernier a devvoir faire quelque chose, l'ordinateur restera sur le perso et vous demandera ce que celui-ci doit faire. Vous pouvez continuer a le retarder jusqu'a ce que tout les perso soit passe ensuite vous devez lui faire faire quelque chose sinon il pert don tour. Quitter. Vous signaler a l'ordinateur que vous avez fini avec ce perso. Panser. Cette option n'est diponible que lorsqu'un membre du groupe est en train de crever. Le perso pour qui cette option est possible a la possibilite de faire un bandage a son compagnon pour l'empecher de mourir. Vitesse. Cette option est decrite dans l'option Alterer du menu fu campement. Si la bande s'enfuit: Tant qu'un membre du groupe sort victorieux d'un combat, les corps des perso qui sont soit mort soit inconscient sont considere comme porte par les autre membre du groupe. Si la bande s'enfuit tous les morts et les perso sans connaissance sont considere comme abandonne sur place et perdu a jamais. Si la bande meurt: Si tout les aventuriers perdent la vie vous devrez reprendre la partie Depuis la sauvegarde et essayer de mieux faire cette fois ci. Apres le combat: Lorsque le combat est fini, vous aurez droit a un message de felicitation, puis apparaitra un menu. Si une option ne s'applique pas a la situation presente elle n'apparaitra pas. menu du tresor: Examiner Prendre Bourse Partager Detecter Sortir Examiner cf Examiner un perso. Prendre C'est pour prendre un objet du tresor. menu pour prendre: Prendre: Objets Argent Sortir Objets. Utilisez cette commande pour acceder a la liste des objets possedes par les bestioles qui ont ete tuees. Si il y a plusieurs fois la meme arme de jet, celles-ci seront regroupes ensemble sur une seule ligne (si il y en a plus de 100, alors il y aura une ligne de 99 puis le reste sera sur une autre ligne). En general les armes et les armures des bestoles ne valent pas grand choses et ne sont donc pas dans la liste. Si un perso essaye de prendre plus d'objet qu'il ne peut en porter l'ordinateur le signalera et ne permettra pas cela. Argent. L'ordinateur vous montre les differents type de pieces et la quantites de chacune d'entre elle. Vous indiquerez qu'elle type de piece et la quantite que vous desirez prendre. Un perso peut prendre toute les pieces si il en a la force, ou vous pouvez donner une part a chacun. Rappelez vous que vous ne pouvez pas prendre plus d'objets que vous ne pouvez en porter. bourse Le groupe met dans une bourse commune tout l'argent qu'il possede et peut ainsi le repartir au mieux. Partager Permet de distribuer a chacun des perso la meme quantite d'argent. Detecter. Cette option permet de faire jeter un sort de Detecter la magie par le jouer actif. Sortir C'est pour quitter les lieux. Si il reste des objets l'ordinateur vous le signalera et demandera confirmation. -------------- Limite des races ______________________________________________________________________________ çCapacites: ç Force Force Int Sag Dex Con Cha Raceç Homme Femme ------------------------------------------------------------------------------ Nain min 8 8 3 3 3 12 3 max 18 (99) 17 18 18 17 19 16 Elf min 3 3 8 3 7 6 8 max 18 (75) 16 18 18 19 18 18 Gnome min 6 6 7 3 3 8 3 max 18 (50) 15 18 18 18 18 18 Demi-Elf min 3 3 4 3 6 6 3 max 18 (90) 17 18 18 18 18 18 Petite- min 6 6 6 3 8 10 3 gens max 17 14 18 17 18 19 18 Humain min 3 3 3 3 3 3 3 max 18 (100) 18 (50) 18 18 18 18 18 _______________________________________________________________________________ max = maximum possible dans cette capacitee, min = minimum possible dans cette capacitee, (xx) = pourcentage maximum en cas de 18 en force. _______________________________________________________________________________ Race Niveau maximum dans cette classe : clerc Guerrier Magicien voleur Nain - 9e - U elf - 7e 11e U Gnome - 6e - U Demi-elf 5e 8e 8e U Petite-Gens - 6e - U Humains U U U U _______________________________________________________________________________ - = ne peut pas appartenir a cette classe, U = aucune limite de niveau dans cette classe. +-------------------------------------------------------------------------+ ! APPENDISAGAS (les appendices quoi !) par Max a gaZ !---+ +-------------------------------------------------------------------------+ ! +-------------------------------------------------------------------------+ CONVERSION DES MONNAIES: ======================= ____________________ _______________ ! ! ! ! Type de pièce ! équivalent or ! !____________________!_______________! ! Copper (bronze) ! 200 CP = 1 GP ! !--------------------!---------------! ! Silver (argent) ! 20 SP = 1 GP ! !--------------------!---------------! ! ELECTRUM ! 2 EP = 1 GP ! !--------------------!---------------! ! Gold (Or) ! 1 GP = 1 GP ! !--------------------!---------------! ! Platinum (platine) ! 1/5 PP = 1 GP ! !____________________!_______________! ! !---------------> (NDR: un platinum, des platini...bon ok, c'est nul mais c'est comme çà) LISTE DES SORTS =============== Ceci est la liste des sorts disponibles pour un personnage clerc ou mage quand il gagne des niveaux: > CLERC < niveau 1 (de sorts) BENEDICTION/MALEDICTION SOIGNE/INFLIGE BLESSURES LEGERES DETECTION DE LA MAGIE PROTECTION CONTRE LE MAL/CONTRE LE BIEN niveau 2 DETECTE PIEGES PORTE PERSONNE RESISTANCE AU FEU SILENCE SUR 5m RETARDEMENT DU POISON CHARME SERPENT MARTEAU SPIRITUEL niveau 3 ANIMATION DES MORTS SOIGNE/CAUSE LA CECITE SOIGNE/CAUSE LES MALADIES ANNULATION DE LA MAGIE PRIERE RETIRE/INFLIGE MALEDICTION > MAGES (MAGIC-USER SPELLS) niveau 1 BRULURE DES MAINS CHARME PERSONNE DETECTION DE LA MAGIE ELARGIT/REDUIT AMITIE MISSILE MAGIQUE PROTECTION CONTRE LE MAL/CONTRE LE BIEN LECTURE DE LA MAGIE BOUCLIER MAGIQUE ETREINTE SOMMEIL niveau 2 DETECTION DE L'INVISIBLE INVISIBILITE CHOC IMAGE MIROIR RAYON DE FAIBLESSE NUAGE PUANT FORCE niveau 3 CLIGNOTTEMENT ANNULATION DE LA MAGIE BOULE DE FEU RAPIDIDTE PORTE PERSONNE INVISIBILITE SUR 3 METRES LUMIERE PROTECTION CONTRE LE MAL/CONTRE LE BIEN SUR 3 METRES PROTECTION CONTRE LES ARMES DE JET NORMALES LENTEUR LISTE DES ARMURES ================= TYPE D'ARMURE POIDS EN PO AC MVT MAXIMUM aucune 0 10 - petit bouclier# 50 9 - leather (cuir) 150 8 - padded 100 8 12 cases studded 200 7 9 ring (anneau) 250 7 9 scale 400 6 6 chain 300 5 9 splint 400 4 6 banded 350 4 9 Plate 450 3 6 Un personnage portant plusieurs objets, incluant plusieurs pièces, peut etre au mieux limité à 3 cases par tour # un bouclier retire 1 à la classe d'armure quand il est utilisé conjointement à une armure. TABLE DES NIVEAUX D'EXPERIENCE ============================== Ce qui suit montre le nombre de points d'expérience qu'un personnage doit pos- séder pour prétendre changer de niveau.L'expérience acquise par des personnages à compétences multiples est divisée pqr le nombre de compétences. Quand un per- sonnage a gagné suffisement d'expérience pour monter d'un niveau dans une de ses compétences mais pas dans une autre, la commande Show montrera le niveau le plus élevé. Ainsi, un personnage Guerrier-Voleur (fighter-thief) et qui possède 1800 XP dans chaque compétence (soit au total 3600 XP), sera vu comme étant du second niveau parce qu'il est de ce niveau en tant que voleur, bien qu'il ne le soit pas en tant que guerrier. Ses habiletés au combat sont encore celles d'un guerrier 1er. > CLERCS < SORTS niveau expérience 1 2 3 (à noter que les clercs ne gagnent de nouveaux sorts que si leur 1 0 à 1500 1 - - sagesse est d'au moins 13) 2 1501 à 3000 2 - - 3 3001 à 6000 2 1 - 4 6001 à 13000 3 2 - 5 13001 à 27500 3 3 1 6 27501 à 55000 3 3 2 > GUERRIERS < > VOLEURS < niveau expérience niveau expérience 1 0 à 2000 1 0 à 1250 2 2001 à 4000 2 1251 à 2500 3 4001 à 8000 3 2501 à 5000 4 8001 à 18000 4 5001 à 10000 5 18001 à 35000 5 10001 à 20000 6 35001 à 70000 6 20001 à 42500 7 70001 à 125000 7 42501 à 70000 8 125001 à 250000 8 70001 à 110000 9 110001 à 160000 > MAGICIENS < SORTS niveau expérience 1 2 3 1 0 à 2500 1 - - 2 2501 à 5000 2 - - 3 5001 à 10000 2 1 - 4 10001 à 22500 3 2 - 5 22501 à 40000 4 2 1 6 40001 à 60000 4 2 2 VADERETRO DES CLERCS ==================== Un clerc bon ou mauvais (et pas un neutre) possède une certaine influence sur les morts-vivants. Il étend son influences en utilisant la commande Turn lors des combats. Son niveau détermine l'importance de cette influence. Les clercs mauvais peuvent amener les morts-vivant à devenir neutre ou amicaux envers l'équipe. Les prètres bons peuvent repousser les morts-vivants et meme parfois les détruire si le pretre est d'un niveau suffisement élevé et le monstre d'un niveau assez bas. Voici la liste des créatures morts-vivantes classées dans l'ordre croissant de pouvoirs et du niveau minimum du clerc nécéssaire à une influence sur eux. Les clercs de bas niveau n'ont qu'une chance et non une certitude de repousser ces créatures. Type de Créature niveau minimum du clerc Skeleton 1 Zombie 1 Ghoul 1 Wight 1 Wraith 3 Mummy 4 Spectre 5 Vampire 6 ARMURES ET ARMES PERMISES POUR CHAQUE CLASSE ============================================ ----------------------------------------------------------------------- ! CLASSE ! ARMURE ! BOUCLIER ! ARMES ! ----------------------------------------------------------------------- ! clerc ! toutes ! tous ! club,flail,hammer,mace,staff ! ! guerrier ! toutes ! tous ! toutes ! ! mage ! aucune ! aucun ! dagger, dart, staff ! ! voleur ! leather ! aucun ! club,dagger,dart,sling,one hand.sw! ----------------------------------------------------------------------- LISTE DES ARMES =============== ARME a b c d -------------------------------------------------- AXE, HAND 1-6 1-4 1 G BARDICHE+ 2-8 3-12 2 G BASTARD SWORD 2-8 2-16 2 G BATTLE AXE 1-8 1-8 1 G BEC DE CORBIN+ 1-8 1-6 2 G BILL-GUISARME+ 2-8 1-10 2 G BO STICK 1-6 1-3 2 G BROADSWORD 2-8 2-7 1 G,V CLUB 1-6 1-3 1 G,C,V DAGGER 1-4 1-3 1 G,M,V DART 1-3 1-2 1 G,M,V FAUCHARD+ 1-6 1-8 2 G FAUCHARD-FORK+ 1-8 1-10 2 G FLAIL 2-7 2-8 1 G,C FORK, MILITARY 1-8 2-8 2 G GLAIVE+ 1-6 1-10 2 G GLAIVE, GUISARME+ 2-8 2-12 2 G GUISARME+ 2-8 1-8 2 G GUISARME-VOULGE+ 2-8 2-8 2 G HALBERD+ 1-10 2-12 2 G LUCERN HAMMER+ 2-8 1-6 2 G HAMMER 2-5 1-4 1 G,C JAVELIN 1-6 1-6 1 G JO STICK 1-6 1-4 1 G LONG SWORD 1-8 1-12 1 G,V MACE 2-7 1-6 1 G,C MORNING STAR 2-8 2-7 1 G PARTISAN+ 1-6 2-7 2 G PICK, MILITARY 2-5 1-4 1 G PIKE, AWL+ 1-6 2-12 1 G QUATERSTAFF 1-6 1-6 1 G,M,C RANSEUR+ 2-8 2-8 2 G SCIMITAR 1-8 1-8 1 G,V SHORT SWORD 1-6 1-8 1 G,V SPEAR 1-6 1-8 1 G SPETUM+ 2-7 2-12 2 G TRIDENT 2-7 3-12 1 G 2 HANDED SWORD 1-12 3-18 2 G VOULGE+ 2-8 2-8 2 G COMPOSITE LONG BOW* 1-6 1-6 2 G COMPOSITE SHORT BOW*1-6 1-6 2 G LONG BOW* 1-6 1-6 2 G HEAVY CROSSBOW# 2-5 2-7 2 G LIGHT CROSSBOW# 1-4 1-4 2 G SHORT BOW* 1-6 1-6 2 G SLING 1-4 1-4 1 G,V (+):ARME A LONG MANCHE (*):NECESSITE D'ARMER (READY) LES FLECHES POUR TIRER (#):NECESSITE D'ARMER LES CARREAUX POUR TIRER a:dégats contre un monstre de taille humaine b:dégats contre un montre plus grand qu'un homme c:nombre de mains nécéssaires à l'utilisation d:classes pouvant utiliser l'arme ) ) ) ) ) ) ) )( ( ( ( ( ( ( ( P O O L O F R A D I A N C E Adventurers Journal -= Les proclamations du Conseil de la ville de Phlan =- Tapé et traduit par: LE GOBELIN HARGNEUX (Revised by Max a gaZ) ) ) ) ) ) ) ) )( ( ( ( ( ( ( ( Ces messages sont affichés sur le mur du City Hall. Ce sont des messages que le conseil veut diffuser à la population et aux aventuriers de New Phlan. Quand vous irez au mur de la City Hall,le jeu se réfèrera aux proclamations affichées par des nombres. Chaque proclamation commence par: "DU CONSEIL DE LA CITE AUX AVENTURIERS BRAVES ET GENEREUX:" PROCLAMATION LIX Qu'il soit connu que le conseil est intéressé par la reconquète des ruines de la ville de Phlan. Pour pouvoir récupèrer ces quartiers, ils doivent déjà etre nettoyer de tous monstres, des vermines ou autres habitants non civilisés. Cela fois fini, le conseil offre une récompense à toute personne ou groupe responsable du nettoyage par le vide des quartiers de la Vieille Ville. PROCLAMATION LXIV Qu'il soit connu que le conseil est intéressé par l'aquisition d' informa- tions à propos d'entités diverses et bizarres qui, d'après des rumeurs, harcèlent les honnètes citoyens aux environs de Valhigen Graveyard. Une récompense est offerte à toute personne qui voudrait passer la nuit dans le cimetièrre (graveyard) afin de dire ce qui s'y passe réellement. PROCLAMATION LXXVIII Qu'il soit connu que le conseil offre une récompense à toutes personnes ou groupes de personnes qui pourront fournir des informations à propos des agents du Conseil qui ont été envoyé pour se renseigner sur ce qui se passe de malfai) sant dans les environs de Valgihen Graveyard. PROCLAMATION CI Qu'il soit connu que le conseil, sachant que le commerce est le sang de New Phlan, a décrété que Sokal Keep devait etre nettoyé de ses habitants inhumains. Une récompense est offerte à toutes personnes ou groupes de personnes qui mène- ront à bout une mission couronnée de succès. Toutes personnes intèréssées par cette demande doivent se présenter au commis du Conseil. PROCLAMATION CIX Qu'il soit connu que le conseil offre un supplément à chaque personne qui s'engagera dans l'armée de secours pour récupèrer la bande des mercenaires de Tailmalg-the-Invincible qui a disparu à l'intérieur de Valgihen Graveyard. PROCLAMATION CX Qu'il soit connu que le conseil recherche une équipe courageuse pour entre- prendre une mission particulièrement délicate. Toutes équipes de braves ou d'habiles aventuriers qui ne sont pas contre l'idée de gagner une forte récom- pense doivent se présenter eux-memes devant le commis du Conseil pour se voir remettre une mission spéciale. PROCLAMATION CXIV Qu'il soit connu que le conseil offre une récompense spéciale pour ramener en vie l'héritier de la Maison de Bivant. Des rumeurs disent qu'il a été enlevé pendant que des corsaires attaquaient le navire marchand sur lequel il voya- geait. S'adresser au commis du Conseil pour les instructions du Conseil et des informations supplémentaires sur cette enlèvement. PROCLAMATION CXX Qu'il soit connu que le conseil a décrété que la menace des pirates qui har- cèlent les cotes Est de New Phlan serait éliminée. Le Conseil offre une forte récompense pour la position exacte de la forteresse des pirates dans Twilight Marsh. Une plus grande récompense est offerte pour l'élimination de ces pirates qui sont une menace à la navigation. S'adresser au commis du Conseil pour les instructions. PROCLAMATION CXXVI Qu'il soit connu que le conseil offre une récompense pour tous les livres ou parchemins contenant des informations sur la Chute de Phlan. Il est dit que la valeur de la récompense dépend de la valeur de l'information ramenée. PROCLAMATION CXXIX Qu'il soit connu que le conseil a décrété que l'eau empoisonnée et infecte de la rivière connu anciennement sous le nom de Stojanow arrive à sa fin. Par con- séquent, une récompense est offerte à tout groupe qui remontera cette rivière nommée Barren, qui localisera la source de l'empoisonnement et qui l'éliminera. Les instructions peuvent etre obtenues par le commis du Conseil. PROCLAMATION CXXXIV Qu'il soit connu que le conseil a déclaré que les individus qui se sont ins- tallés dans hotel particulier de la Famille des Kovel sont des traitres et des voleurs. Qu'il soit encore mieux connu qu'une récompense est offerte pour éli- miner ces Hors-la-loi. Les instructions pour débarrasser cette cité de cette souillure peuvent etre obtenues par l'intermédaire du commis du Conseil. PROCLAMATION CLIV Qu'ils soit connu que le conseil a déclaré faire un don pour chaque mort-vi- vant tué. Qu'il soit aussi connu qu'en aditionnant ces dons, le Conseil est disposé à donner un objet enchanté, très utile dans la destruction de morts vivants pour chaque groupe qui accepte la mission de nettoyer Valhigen Graveyard. S'a- dresser au commis du Conseil pour les instructions. PROCLAMATION CLVI Qu'il soit connu que le conseil recherche une équipe dévouée pour entreprendre une mission qui consiste à sauver la Duchesse de Melvaunt. La Duchesse est sup- posée etre retenue prisonnière par une bande d'ogres dans un camp au nord-est de Phlan. S'adresser au commis du Conseil pour les instructions et pour des informations sur cette enlèvement. PROCLAMATION CLXX Qu'il soit connu que le conseil est intéressé par l'obtension d'information concernant des bandes d'hommes-insectes qui terrorisent les plaines verdoyantes à l'ouest de New Phlan. Il est dit que ces hommes-insectes sont là par un hasard dans le transport de ces animaux vers Zenthil Keep. Une récompense est offerte pour toutes personnes ou groupes de personnes qui reviennent avec des informations précises sur la localisation, la disposition et les intentions de ceux-ci. S'adresser au commis du Conseil pour les instructions. PROCLAMATION CXC Qu'il soit connu que le conseil est intéréssé par l'obtention d'informations sur la disposition de divers hobgobelins, qui se rassembleraient en une armée afin de détruire notre belle cité. Une récompense généreuse est offerte à celui qui pourra renseigner le conseil sur l'agissement de ces mauvaises créatures. Une récompense encore plus grande est offerte si le maintient de l'ordre chez ces hobgobelins peut etre empecher. Des instructions peuvent etre obtenues du commis du Conseil. PROCLAMATION CCI Qu'il soit reconnu que le conseil est intéressé par la mise en place d'une route de commerce vers l'est. Il est dit que des obstacles sont dus à l'infes- tation des marécages de l'est par des Hommes-lézards. Une récompense est offerte à tous ceux qui localiseront la source de cette infestation et permet- tront d'enlever les obstacles au commerce. Des instructions peuvent etre ob- tenues du commis du Conseil. PROCLAMATION CCIV Qu'il soit connu que le conseil est intéressé par l'obtention d'informations sur la disposition de divers Kobolds qui se rassembleraient afin de détruire notre belle cité. Une récompense est offerte à tous ceux qui pourront rensei- gner le Conseil sur l'agissement de ces créatures. Une plus belle récompense est offerte à ceux qui arriveront à empecher la cohérence des Kobolds. Des instructions peuvent etre obtenues du commis du Conseil. PROCLAMATION CCXIV Qu'il soit connu que le conseil est intéressé par l'obtention d'informations concernant une grande bande de nomades qui se rapprocheraient de la cité. Une récompense est offerte à ceux qui pourront empecher les nomades à se joindre à cette armée qui se prépare à attquer New Phlan. Des instructions peuvent etre obtenues du commis du Conseil. ( ( ( ( ( ( ( () ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) POOL OF RADIANCE ( ( ( Le journal des aventuriers Tapé et traduit par: LE GOBELIN HARGNEUX (Revised by Max a gaZ) ( ( ( ( ( ( ( () ) ) ) ) ) ) ) LIBEREZ NEW PHLAN ! Le Conseil de la Cité de New Phlan mène la bataille pour liberer sa cité captive. Les Héros reprennent la cité quartier par quartier aux hordes diaboliques. RICHES ET CELEBRES ! Le conseil est à la recherche de soldats, de voleurs, de mages et de clercs, héros de toutes sortes pour venir à New Phlan. La fortune et la terre d'une ancienne cité attend ceux qui sont prets à tendre la main et la prendre. GLOIRE ! Des légendes seront écrites à propos de la lutte héroique pour liberer New Phlan! Des bateaux partent de New Phlan deux fois par mois. Quand vous arriverez, allez voir le Conseil de la Cité pour les dernières nouvelles et informations. FAITES FORTUNES DANS LA VILLE DE NEW PHLAN ! cf carte: la zone civilisée de New Phlan (carte n[1) Légende: 1) vers les slums (taudits) 2) Temple de Sune 3) Barren River 4) Training hall 5) Les docks 6) Temple of Tyr 7) Baie de Phlan 8) Echoppes et tavernes 9) Temple de Tempus 10) City hall DE QUOI PARLE LE JOURNAL DES AVENTURIERS ? Le Journal des Aventuriers est votre guide pour "Pool of Radiance". Il contient des prospectus, des cartes et des informations que les aventuriers connaitront avant de commencer leur quete. Il contient aussi des informations que les aventuriers découvriront au cours de leur quete. Le journal est divisé en de nombreuses sections. La couverture montre une annonce de recrutement qui donne envie à vos aventuriers de venir à New Phlan et une carte des zones civilisées de New Phlan. Les sections suivantes regrou- pent l'histoire de Phlan et une liste des monstres à l'intérieur et à l'ex- térieur de Phlan. Ce sont les informations que les aventuriers devront con- naitre, donc lisez les bien. La réponse à la situation actuelle de Phlan se trouve peut-etre dans son histoire. Les trois sections suivantes du journal sont des informations que les aven- turiers découvriront pendant leur aventure. Pool of Radiance suppose que vos personnages, aventuriers consciencieux et prudents, gardent un journal où figurent les choses importantes qu'ils ont trouvés durant leur quete, telles que les annonces du Conseil de la Cité, des informations collectées pendant l'aventure et les histoires racontées dans les cavernes. Pendant l'aventure, vous devrez vous réferer aux inscriptions du Journal des aventuriers pour des renseignements supplémentaires. Par exemple,si vous allez dans le Hall du Conseil de la Cité, le programme se réfèrera aux proclamations actuellement affichées par un numéro. Recherchez ce numéro et lisez ce qui y est inscrit .Ignorez les autres proclamations tant qu'elles ne sont pas af- fichées. Le jeu fait aussi référence aux inscriptions et aux histoires racontées dans les tavernes par des numéros. Quand une telle référence apparait, il faut se reporter à ce numéro précis et le lire. Ces objets sont des informations que le joueur peut copier dans son journal. Cette référence peut figurer dans la marge du journal pour que le joueur sache qu'il l'a déja lu. Les proclamations, les instructions ou les histoires ne sont pas toujours vraies. Beaucoup d'entre elles ne sont que des rumeurs, des reves et des mensonges. Résistez à la tentation d'aller plus loin dans le journal; des vrais points révèleraient des informations que les aventuriers ne doivent pas savoir, et de faux points contiendront des informations qui peuvent les égarer Quand vous aurez fini le jeu, vous pourrez lire le journal en entier et cocher les fausses instructions. Les dernières sections du journal sont réservées aux indications nécessaires pour pouvoir jouer. Ces appendices sont des réferences rapides dont vous aurez besoin durant le jeu. Toutes les sections devraient vous donner tout ce qui est nécessaire pour accomplir la quete de "Pool of Radiance". L'HISTOIRE DE PHLAN ET DES RIVAGES DE MOONSEA --------------------------------------------- Un discours sur cette terre et ses problèmes par Jeff Grubb Pour la plupart des habitants des terres de la Mer Intérieure, Moonsea et ses cités représentent la frontière entre la civilisation et le barbarisme. Moonsea est située à cheval sur le territoire séparant les montagnes de Vaasa et les steppes des Nomades, tel un gigantesque tampon, protègeant les territoires du sud des incursions des sauvages du Nord. Au sud de Moonsea sont situées les régions civilisées de Cormyr et de Sembia. Au nord se trouvent des centaines de kilomètres-carrés de déserts glaciaux et impitoyables. Meme quand les royaumes du sud sont eux-memes assiégés par des hordes d'orcs, de dragons et d'animaux féroces, ils reprennent confiance en se disant que "C'est pire autour de Moonsea". Les rivages de Moonsea sont considèrés par les sages comme étant les terri- toires bordants Moonsea et aussi les affluents importants de cette mer. Ceux ci sont le Tesh, passant sous les créneaux fantomes de Zenthil Keep; le Wyrmflow, une riviere froide venant de l'est; le Duathamper, aussi appelé Eventflow, commencant à l'intérieur de Elven Court et allant vers le nord; et la Barren River qui prend sa source dans les montagnes du Dragonspine et passe par Phlan. La rivière Lys entraine l'eau de Moonsea vers la mer intérieure. Moonsea est la combinason bizarre de profondes abysses, des bas-fonds, d'écueils d'eau pure. Malgré cela, voyager par mer est plus sur que de voyager sur terre ferme; de ce fait la majeure partie du commerce se fait par voie maritime. Ce n'est pas sans dire qu'il n'y a aucun danger dans Moonsea. Bien qu'il n'y ait pas beaucoup de monstres dans cette mer,ceux qui existent sont généralement plus fort que leurs analogues terrestres. Les régions de la Mer de la Lune sont considèrées comme hantées, et beaucoup disent avoir vu des vaisseaux fantomes. L'ANCIENNE CITE DE PHLAN Phlan fut la première grande cité de Moonsea, émergeant ces cimes quelques centaines années auparavant. Dans ces années là, Moonsea était plutot connue comme Mer des Dragons,appelée ainsi à cause du grand nombre de Wyverns habitant cette zone et les régions du nord. La Barren River était appelée Stojanow, un nom nain signifiant "route du commerce", car il y flottait des barques remplies de minerai de fer allant vers le sud. Phlan était un avant-poste pour le com- merce sur la cote nord de Moonsea, construit pour faciliter le commerce entre les Elfes de Myth Drannor (la plus puissante capitale elfe de l'époque) et les tribues de Thar, de Vaasa et de Ride aussi bien que les nains de Dragonspine. Le commerce entre les puissants elfes, les humains sauvages et les nains mar- chands fut un succès pour tous. Bientot Phlan devint la plus puissant ville de Moonsea, éclipsant sa seule rivale, les Docks Elfes de Hillsfar, sur la cote sud. A cette époque, les elfes plantèrent la foret de Quivering, au nord de la cité. Ces taillis étaient plus ou moins enchantés, se dépèchant de grandir afin de donner un bon bois en l'espace d'une génération humaine. Bien qu'un certain nombre d'arbres furent abattus, la foret retrouvait toujours sa meme forme, devenant un petit bois en deux ans, et une immense foret à la fin d'une vie d'homme. Les Elfes, dit la légende, découvrirent les premiers la Pool of Radiance. Sa description a varié durant les ans.De nombreux sages ont déclaré que c'était un mythe et une ruse d'hommes. La localisation de la Pool changeait suivant les histoires. Quelquefois, elle se trouve au coeur d'une foret éternelle, ou alors sur une ile entouré de Wyverns, ou encore au sommet d'un pic solitaire, qui s'éleve plus haut que les autres dans la montagne Dragonspine. Il est dit que la Pool luit avec sa propre énergie.Celui qui l'approche res- sent un nouveau pouvoir à l'intérieur de ses os, tandis qu'une musique irréelle le conduit à un enchantement. La légende dit que les pouvoirs de la Pool permi- rent de créer la foret de Quivering et causa l'apparition de l'Ile aux Sorcières. La Pool est supposée apporter de grands pouvoirs à ceux qui en sont dignes, et une mort atroce à ceux qui en sont indignes. Des histoires racontent que l'individu doit en boire, se baigner dedans ou jeter une piece et faire un voeu. Il y a de nombreuses histoires de ces sages fous tombant dans la Source en trébuchant et gagnant des pouvoirs magnifiques ou rencontrant une fin san- glante. L'habilité de la Source changeant suivant le besoin du narrateur. Quel que soit l'évenement, un marchand ou un aventurier devenant riche ou mourant soudainement est dit "avoir visité la source". Meme si la source est réelle ou seulement une imagination littéraire, la Première Cité de Phlan (aussi appelée Archaic Phlan) connut la paix pour de nombreuses générations d'hommes. A la fin, l'influence étrangère apporta sa chute. Des colons commencèrent à venir des terres de Cormyr et de Sembia pour s'installer dans le sud de Elven Court. Au meme moment, les hommes-betes de Thar, qui sont de nos jours appelés Ogres, commencèrent à se réunir en hordes, qui ravageaient le pays. Phlan construisit des murs puissants et résista à une décade de constantes invasions.A la fin, son destin fut règlé par la retaite des Elfes à l'intérieur de Court combiné avec le retraite des nains dans la montagne Dragonspine. Avec sa voie de commerce coupée, Phlan tomba dans l'abandon. Quand les Hordes Noires démolirent les murs de la cité en l'an Tusk (112 DaleReckoning), ils trouvèrent seulement une enveloppe vide. La puissance qu'était l'Ancienne Phlan était finie. LE GRAND MARTEAU ET LA PREMIERE RENAISSANCE DE PHLAN Phlan ne fut plus habitée durand les 500 années suivantes. La position de la cité à l'embouchure de la Stajenov fit d'elle un emplacement intéressant pour les commercants. Deux fois durant cette période, une communauté de pirates s'installa dans les ruines de Phlan. La première fois, ils furent desintègrés par un navire de guerre venant de Mulmaster. La seconde fois, un groupe connu sous le nom de Horde Rouge, dirigé par un dragon rouge d'un grand age, unifia la communauté. Après cette attaque, les boucaniers ne regagnèrent jamais leur pouvoir dans Moonsea (des petites bandes persistent toujours). Avec le temps, la civilisation des hommes bougea vers le nord, les betes les plus puissantes battirent en retraite et beaucoup de cités furent fondées sur les bords de Moonsea. Mais les betes n'ont pas battu en retraite très loin. Les Dragons nichent dans la montagne Dragonspine, les ogres faisaient des raids depuis la Grande Terre Grise de Thar, et d'horribles choses morte-vivantes trainaient dans les marécages et dans le passage pour aller à Vaasa. Hillsfar, cité des elfes était une petite cité qui commencait à prendre de l'importance tandis que le pouvoir de Phlan se détériorait. Les fondations de Zenthil Keep et Mulmaster se mettaient en place alors que Phlan tombait en ruines. Des petites villes comme Melvaunt, Thentia et Elmwood se dévellopèrent à cette époque. La cité intérieur de Yulash, situé au sommet d'un grand mont qui dominait le coin sud-ouest du lac, connu l'apogé de son pouvoir durant cette période. En 1712 DR, l'année de la Lune Tremblante, Milsor le Valjevo,fondateur de la dynastie des Valjevo, voyagea jusqu'à Phlan pour rétablir la cité comme avant- poste pour le commerce. Il fut aidé dans sa tache par le Sorcier Rimon et le Pretre Alonius de Tyr. Milsor, Rimon et Alonius rassemblèrent ensemble des aventuriers et nettoyè- rent la ville des orcs diaboliques et des goblins qui y avaient élu domicile. Ils degagèrent la rive de la Stojanov et chassèrent l'arch-lich Zanakar de l'Ile des Sorcières qui se trouve au centre du lac Kuto. En récompense pour ses efforts, Rimon reçut l'ile des Sorcières pour y habiter. Alonius, à son tour, reçu un immense territoire dans les régions reconquises de Phlan et aussi le droit de construire un temple pour Tyr, dieu de la justice. En 750 DR, le complexe du temple fut fini. En ce jour, il fut dit etre le plus grand temple pour un Dieu juste dans le nord entier. La cité avait aussi récupéré, et de nombreux immigrants arrivèrent. Certains étaient natifs d'une autre cité du bord de Moonsea, recherchant ou voulant augmenter leur fortune dans cette nouvelle région. Mais d'autres arrivèrent ,aussi bien des hommes de Dalelands et de Sembians, avec comme métier fermiers ou charpentiers, ayant comme intention de faire de cette région leur habitat. Les nouveaux habitants reconstruisirent une nouvelle cité sur les ruines, souvent sans examiner les anciennes fondations.Des esprits curieux rapportèrent l'existence de passages allant loin sous la terre.Explorer ces domaines fut tout d'abord décourageant et risqué. Cela fut plus tard interdit après qu'un groupe d'aventuriers ait libèré un trés puissant Beholder. Les arrivants, conduits par Valjevo et ses héritiés , fermèrent les passages, choisissant d'ignorer le passé en cherchant un avenir à leur cité. Les hommes des vallons s'étendirent près de la rivière Stojanov. Ils détour- nèrent le cours de la rivière et transformèrent les terrains rocailleux en des champs riches et des vergers. L'étendue des fermes allait du lac Kuno à la cité de Phlan, c'est à dire à l'embouchure de la rivière. Certains dirent que la terre était riche grace à la foret enchanté de Quivering. Les autres attri- buaient cette générosité à la magie de Rimon. D'autres créditèrent cela à la série de fossés et se dunes que les fermiers, aidés par des moyens magiques, avaient utilisé pour rendre inoffensive la rivière. Quel qu'en soient les causes, les récoltes abondantes de la Vallée de la Rivière Stojanov fournirent à Phlan un solide commerce de base. Pour les 200 années suivantes, Phlan devint le centre du commerce pour Moonsea. Ses grains, ses fruits et ses tubercules remplissaient les caves de Mulmaster à Zenthil Keep. Il apparut que la civilisation, après un faux départ, avait repris pied au nord de la ville de Phlan et donc de Moonsea. Mais ce ne fut pas le cas, le sang coula de nouveau longtemps entre les forces du bien et celles du mal. Dans la 195 eme années de Phlan (907 DR), l'Age d'or se termina par la couleur rousse. Une plante rousse, qui poussait dans les champs des fermiers à coté de Phlan, détruisit pendant trois années consécutives les récoltes. Soudainement, la région de Moonsea se trouva en une période d'immense famine, celle-ci fut amoindrie à grands frais en faisant venir de la nourriture du sud par des bateaux. Il y avait de grandes souffran- ces, et les autre cités, qui dépendaient du pouvoir de Phlan étaient froissées car plus rien ne marchait. Les natifs de Phlan étaient aussi irrités. Leurs bons souverrains étaient tombés dans la paresse et la tranquilité durant les siècles après la recons- truction de Phlan. Le sang de Valjevo était dit circuler faiblement chez les Princes et les Princesses de Phlan. Ils réagirent à cette plaie infestant le grain tout d'abord en l'ignorant, puis en créant des commissions, et finalement en la considèrant comme inexistante. Quand l'importance du problème devint claire, ont-ils agit? Se rendant compte qu'ils avaient oublié leurs gens, ils réagirent exagérement en interdisant aux bateaux ayant une quelconque marchan- dise de quitter la cité, recherchant à garder tous ce restait pour la popula- tion de Phlan. Les autres cités, deja mécontente de Phlan pour l'augmentation des prix face à cette maladie du grain, se rebellerent contre cette mesure. Des flottes de Mulmaster et de Hillsfar commencèrent à dévaliser les cargos destiné à Phlan. La contrebande opérait au delà de Twilight March et Stormy Bay, malgré les essais officiels pour renforcer l'interdiction sur les marchandises. Une grande force terrestre quitta Zenthil Keep pour Phlan avec des machines de siège. Cette force s'installa dans la baie de Stormy pendant que les tetes pensantes de Phlan négociaient pour que la cité soit épargnée. A la fin, les forces de Zenthil Keep se replièrent grace à une forte somme d'argent versée à ses chefs. Ce fut la première action d'éclat des hommes de Zenthil, leur puis- sance alors augmenta pendant 300 ans. Durant cette période, Rimon, maintenant vieux, comme seul peuvent l'etre les magiciens, disparut de son domicile de pierres. Ce que devint Rimon est mysté- rieux, les dirigeants de Phlan ne réunirent jamais le conseil pour en discuter. Certains disent qu'il est devenu une Lich, utilisant les méthodes découvertes par Zanakar. D'autres disent qu'il s'est sacrifié dans une bataille dans un autre plan afin de sauver la terre de Phlan. D'autres soutiennent le fait qu'il a du découvrir la Source du Pouvoir et qu'il est devenu puissant, vivant dans une autre partie du royaume. Le plus probable est que Rimon a du succomber de son grand age comme le font tous les humains. Quel qu'en soit la cause, Rimon n'a jamais été revu dans le royaume, et sa citadelle devint une ruine hantée et abandonnée en l'espace de dix ans. La Famine des Plantes Rousses passa après trois saisons, et une récolte abondante arriva à Phlan. Mais les moissons ne seront jamais aussi importantes qu'avant, ni les fruits des vergers aussi doux. Que ce soit la magie, la vérité ou l'imaginaire qui redonna vit à Phlan, cela passa. La cité commença a devenir grise et ordinaire, perdant du pouvoir au profit des habitants de Zenthil et de Mulmaster. L'Age d'or était passé. Les Princes de Valjevo, par le sang, continuèrent à règner encore un siècle. Ce siècle fut rempli de petites guerres entre les différentes cité-états. Ce n'était plus la cité la plus importante de Moonsea, Phlan se battit assez sou- vent avec ses rivales. Pirateries, et vols avaient tendance à augmenter, une situation qui continue de nos jours dans ces cité-états. Phlan était aussi tourmentée avec des conflicts intérieurs. Les habitants de la cité étaient bien au courant de cette perte de prestige et de pouvoirs. Les fermes au nord de Phlan étaient dorénavant abandonnées. Des ombres noires per- sistaient entre les troncs massifs de la foret de Quivering. La tentative d'aménager un chemin à travers cette croissance d'ombres en 1023 DR se solda par la mort du dernier Grand Prince de la famille des Valjevo. Suite à la mort du Grand Prince, une guerre civile éclata à l'intérieur de la cité et dura trois ans. De nombreuses fractions supportaient différents candidats qui voulaient prendre la place du Grand Prince. Tous les candidats proclamaient qu'ils avaient du sang royal et chaque fraction voulaient imposer son candidat afin de pouvoir controler Phlan dans le futur. Pendant ce temps, le merveilleux Temple de Tyr fut pillé et détruit, laissant seulement une carcasse noircie. Beaucoup parmis les puissants marchants fuirent vers d'autres horizons. A la fin, le dernier survivant était un jeune noble supporté par un groupe de puissants marchands. Ils créèrent le premier Conseil de Phlan, ayant pour role d'administrer la ville pendant que le jeune grandirait. Le Conseil cacha l'enfant, qui grandit en devenant un homme inutile, incapable et peu disposé à prendre les rennes du pouvoir. Il mourut 40 ans plus tard sans avoir rien fait, et c'est le conseil qui dirigea la ville. LA CHUTE DE PHLAN Les 300 dernières années de Phlan n'ont été qu'un continuel recul de la grandeur qu'elle avait auparavant. Des petites villes furent abandonnées devant des hordes diaboliques venant du nord. L'ile des Sorcières allait etre de nou- veau habitée par des pouvoirs obscures. La cité recommença de nouveau ce qu'elle avait fait de nombreuses années auparavant: du commerce. Elle servit de nouveau de relais entre les nouvelles tribues riches du Nord et les nations établies du sud. Pour un petit moment, environs une centaine d'année, la mau- vaise tendance à régresser fut stoppée et la cité commençait une fois de plus à redevenir prospère (You-pla-boum....). Mais des choses étranges continuaient à persister dans la région de Moonsea. L'ile des Sorcières était dite etre habitée par Yarash, un mage diabolique qui était dit etre à la recherche du pouvoir de Rimon, de l'Arch-lich, de la Source du Pouvoir, ou des trois. La grande Nations des Nains de Dragonspine rapporta qu'ils étaient attaqués par de grandes hordes d'Orcs et d'Ogres, et donc leurs barques de commerce n'arrivèrent plus à Phlan. De petites villes et des hameaux étaient régulièrement pillés et brulés, envoyant les réfugiés à Phlan pour rechercher un passage vers des terres plus hospitalières. Alors le desastre vint par des Cavaliers venus du nord,aidés par des Dragons et d'autres créatures dangereuses se déversant des terres du Nord. La foret de Quivering brula dans un feu massif qui domina le ciel pendant un mois. Des hordes monstrueuses, contenant toutes les créatures inimaginables marchèrent avec une attroce précision vers la cité. Le conseil débatut, disputa et de nouveau débatut la question pendant que les hordes se rapprochaient de la ville, elles étaient plus proches de la cité que lorsque le dernier Grand Prince de la famille des Valjevo mourrut. Final- lement, le conseil décida de se battre, mais ils furent submergés par les forces composées d'Orcs et de Dragons. Phlan fut brulée et tomba aux mains des diaboliques, qui volaient et pillaient ce qui restait. Les derniers survivants du Conseil restèrent sur place, essayant d'évacuer autant de citoyens que possible. L'un des membres du conseil, le Dernier Pretre de Tyr, Ferran Martinez, dirigea la dernière garnison, Sokol Keep, qui resta à l'embouchure de Barren River. Il est dit que Farran lança une terrible malédic- tion à celui qui oserait toucher à Sokol Keep. A la fin, meme l'eau de la rivière Stojanov devint du poison et d'une cou- leur obscure, et la rivière pris alors son nom de Barren (stérile). Les riches terres de la vallées de Stojanov restèrent en friches et prirent le nom de Scoured Lands (terres érodées) LA REEMERGENCE DE PHLAN Cela aurait pu etre la fin de l'histoire de Phlan, mais ce n'est pas le cas. Des hommes se rappelèrent l'histoire de Valjevo, qui fit revivre la première cité de Phlan en reconstruisant. Des aventuriers, des contrebandiers et des petits marchands visitèrent la région et ramenèrent des histoires de Phlan qui était sous le controle des maitres diaboliques. Beaucoup de maisons furent brulées, mais beaucoup d'autres ont été épargnées. Les ruines du Temple de Tyr ont été reconstruites pour honorer un dieu noir et chaotique. Les espions de Zenthil et les agents des nobles de la noire région de Vaasa se rencontrèrent et firent des projets à Phlan, et la richesse de la ville de cette époque sur- vivait pour celui qui se donnait la peine de rechercher un peu. Dans le temps, des hommes modestes retournèrent à Phlan pour la rebatir. Une banale communauté émergea des décombres de l'ancienne gloire. Ces hommes s'engagèrent à pratiquer le meme métier que leurs ancetres, car Phlan occupait une position statégique pour le commerce dans Moonsea. De toute façon, tant que la ville n'était pas nettoyée, la rivière Barren rendue pure, et une trève avec les autres cité-états mise en place, Phlan était condamnée de rester en ruines. Deux ans auparavant, dans l'année de Worn, deux choses importantes arrivè- rent qui purrent changer la vie future de Phlan. La première fut le Vol des Dragons qui eu lieu dans les régions du nord de la Mer Intérieur. Due à une cause inconnue, de puissants monstres descendirent du grand nord en ravageant tout sur leur passage. Ce n'étaient pas les rares et opportins dragons recher- chant une alliance avec les tribus humaines, mais plutot une immense vague de monstres écailleux et violents qui amenaient la destruction où ils voyageaient. Beaucoup de villes de la région de Moonsea et de Dale ont souffert d'une destruction due aux combats qui suivirent. Yullash fut complètement détruite par un combat, et Hillsfar a été sérieusement endommagée. L'attaque la plus prometteuse contre Hillsfar fut stoppée par la chute d'un immense dragon dans le port, en bloquant ainsi l'entrée pendant un mois. Phlan fut aussi en grande partie réduite en cendres fumantes par ces betes. Etrangement, cela avantagea ceux qui habitaient la ville. La plupart des quar- tiers endommagés étaient deja des ruines, où vivaient des Lords diaboliques qui luttaient dans la cité pour conquérir du pouvoir et des richesses. L'attaque des Dragons cassa leurs pouvoirs, créant une vacance dans le controle de la cité et donnant une chance aux hommes de Phlan de se réétablir eux-meme, ainsi que leur maison. Mais ceci ne pouvait avoir lieu sans leader, et la reformation du Conseil de Phlan était la seconde chose importante qui devait avoir lieu dans la cité. Des descendants du dernier Conseil avaient survécu malgré toutes les tourmentes qui avaient eu lieu, et beaucoup de familles espèraient retourner sur ces terres. Ces leaders n'étaient pas des grands magiciens ou des merveilleux guerriers, mais des marchands, des commerçants ou des clercs. Les leaders, qui restaient à ce jour, étaient l'habile et puissant commercant, Ulrich Eberhard, le merce- naire retraité, capitaine Werner Von Urslingen, et l'Eveque de Braccio de Tyr. Ils avaient été rejoints par un plus jeune membre, Porphyrys de l'ancienne maison de Cadorna. Ensemble, le conseil proposa exactement la meme chose que Valjevo avait fait il y a si longtemps: nettoyer la cité avec l'aide d'aventuriers recrutés. La promesse d'un grand trésor et du mythe de la Source du Pouvoir a intéressé de nombreux aventuriers. Le Conseil publia des consignes et a payé des bardes itinérants pour etre sur que l'histoire de Phlan sera raconté partout dans la région de la Mer de la Lune et autre. PHLAN DE NOS JOURS La cité de Phlan , construite sur des ruines, elles-meme sur des ruines est une cité en guerre. Elle est divisée entre les forces humaines du Conseil et les forces diaboliques qui tiennent une grande quantité de la ville sous sa coupe. Le territoire des humains est niché derrière un grand stock de pierres extraits des ruines et d'arbres coupés de la foret de Quivering. Un substanciel corps de gardes patrouille le long du mur à toutes heures du jour et de la nuit, pret à repousser une attaque des diaboliques habitants de la vieille cité. Les habitations de Phlan rebaties sont robustes et utilitaires, avec peu de la splendeurs du passé. La gloire du passé se retrouve à travers une ancienne colonne, maintenant usée d'avoir supporté un toit d'écurie en bois ou une fres- que décolorée regardant une salle de bistrot. Le passé est toujours avec les habitants de Phlan, qui se rappelent ce qu'il était, et ce que pourra de nou- veau etre leur ville. Les natifs de Phlan sont un groupe diversifié, contenant des descendants de la famille des Valjenov qui recherchent la terre et les trésors perdus à cause de la horde des Dragons 50 ans auparavant. La cité est aussi remplie par des aventuriers recherchant une nouvelle fortune et des marchands espérant rétablir les anciennes lignes de commerce. Les Orcs et généralement les autres créatures diaboliques sont considérés avec méfiance à l'intérieur de la cité, bien que des humains diaboliques arri- vent et quittent Phlan en bateau, sans problèmes. On dit que des espions des autres cités de la région de Moonsea font des appels régulier avec les bateaux, se renseignant sur les progrès du Conseil pour rétablir la cité. Si le Conseil a TROP de succès, certains disent, qu'il se pourrait qu'il y ait du sabotage afin que Phlan ne puisse retrouver ses anciens pouvoirs. Les terres au-delà de la muraille protégeant la zone civilisée sont des ruines sauvages controlées par soit des fractions locales, soit par des tribues qui controlent une partie de la terre. Le controle dure tant que les griffes ou que les épées sont hors d'atteinte. Des petites bandes d'Orcs, de goblins et d'hommes luttent pour le pouvoir, certains groupes dirigés par des créatures encore plus sinistres. La majorité des ruines importantes de Phlan peuvent etre trouvées dans la Vieille cité. Les principales vues sont: les maisons abandonnées des anciens commerçants très riches; la place de Podol, le centre de l'ancien district du commerce; et le Vieux Temple, maintenant dédié au dieu noir Bane. Le chateau de Valjevo a été refortifié et est utilisé comme quartier géneral par le chef d'une fraction. Phlan reste maintenant, comme elle l'a toujours été, une cité avec un impor- tant potentiel. Dans les cycles de sa reconstruction et de ses chutes, des légendes sont apparues.De la reconstruction de New Phlan sortiront de nouvelles légendes.... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-= fin de la première partie =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- ( ( ( ( () ) ) ) ) ( ) ( P O O L O F R A D I A N C E ) ( Journal des aventuriers ) ( ) ( JOURNAL ENTRIES - PART.1 ) ( ) ( Traduction par le GOBELIN HARGNEUX ) ( (revu et corrigé par MaxagaZ) ) ( ) ( ( ( ( () ) ) ) ) LES INSCRIPTIONS DU JOURNAL Ces instructions contiennent des choses que les aventuriers devraient copier ou classer dans leur journal pendant leur voyage. Durant le jeu, ces instructions seront numérotées. Quand le jeu se refère à une instruction du journal, lire le numéro précis, mettre une croix dans la marge devant le numéro lu pour s'en souvenir puis revenir au jeu. Ne lisez pas pas les autres instructions; des instructions sont fausses et peuvent vous conduire à une impasse. > INSTRUCTION 1 < Une voie forte provenant d'une bouche magique placée sur une tablette en pierre dit. " Je suis Yarash le Sorcier! " Qu'il soit connu que pour chaque insecte géant vivant ramené sur l'ile des Sorciers, je payerai une récompense généreuse, incluant une arme avec des pouvoirs magiques. Je payerai pour des insectes géants tels que les Tri-Kreen, les mantes géantes ou les Anhkheg. Les insectes peuvent etre prisonniés de la magie mais les insectes géants morts ne m'intéressent pas. " Amenez les corps à l'embouchure nord du Lac Kuto. Criez le nom de "Yarash" bien fort trois fois et je devrai arriver. Ne m'appelez pas tant que vous n'avez rien pour moi. Je risque d'etre de mauvaise humeur si je me dérange pour rien! " Je suis Yarash le sorcier!" > INSTRUCTION 2 < Dit dans un pénible chuchotement. " Je n'ai jamais aimé la douleur. Laissez moi partir et je vous dirai tout sur le trésor de la horde des Kobolds. Nous avons attaqué une fois une cargaison d'or...pris par surprise. Trente fois mon poids en pièces d'or fut pris. Nous savions que si nous étions rattrapés, nous perdrions l'or au profit des coffres forts de la ville. Donc, nous le cachames derrière une porte secrète dans le labyrinthe... c'est là que nous gardons les femmes. Ils m'ont déposé là pour que je meurs; je ne fais donc aucun mal en vous disant cela. Trouvez le et bon débarras." > INSTRUCTION 3 < Un vieux livre en cuir écrit avec une petite main solide. " Les hordes sont revenues encore hier soir. Leur coordination faisait peur. Sous le couvert de la pénombre, les Goblins et les Kobolds poussaient des fagots de bois à l'intérieur des rangs des archers. Ces fagots formaient un mur qui protégeait les plus petits contre nos archers. Une fois que le mur fut érigé, des archers orcs prirent position et commencèrent à arroser le chateau avec des flèches. " Nous avons essayé d'envoyer des flèches enflammées pour mettre le feu au mur. Les monstres ont normallement peur du feu. Ils se sont contentés de mettre de la terre sur les flammes pour les éteindre. Avant que tous les feux soient éteints, ils avaient recommencé à nous tirer dessus. Surement, une force surnaturelle était à l'oeuvre pour souder ces betes querelleuses en une force combattante et unie. " Je ne sais pas si nous pourront combattre plus longtemps les assauts de ces monstres. Nous avons perdu encore douze hommes hier soir. Les monstres semblent avoir un nombre illimité de renforts. Le dernier pretre de Tyr, Ferrann Martinez, a dit qu'il y avait un moyen pour les retenir, mais il a dit que c'était tellement horrible qu'il ne devait etre utilisé qu'en dernier ressort. Si nous ne recevons pas des renforts très bientot, Ferran Martinez est notre dernière chance." > INSTRUCTION 4 < Une carte dessinée maladroitement sur un vetement: VOIR CARTE 2 1: Sorcerer's isle > INSTRUCTION 5 < Une petite pièce de parchemin plié à l'intérieur de la couverture d'un livre saint. " Le trésor de la famille a été enterré dans les tunnels sous Kuto's Well. Descendez dans le puits et recherchez un passage secret. Dans ce passage, il y a une dangereuse trappe. Recherchez sur les murs tant que vous n'avez pas trouvé le levier qui désarme la trappe. Alors avancez dans le passage jusqu'à une chambre adjacente. Le trésor est entérré dans le coin sud-ouest." > INSTRUCTION 6 < Une note froissée et écrite rapidemment: " Montrez le Boss's Seal aux guardes Thri-kreen. Attention, ils sont très prudents face aux étrangers. Gardez vos mains hors de porté de vos armes quoiqu'ils fassent. " Avec le cachet (seal), vous pourrez atteindre sans problèmes le passage pour voir la Reine. Elle vous donnera les objets fabriqués en échange du cachet et du traité. Ne faites rien qui pourra la rendre folle, les insectes pourraient vous tuer aussi facilement qu'ils vous regardent. Une fois que vous avez l'objet fabriqué, sortez de ce terrier puant et revenez au chateau." > INSTRUCTION 7 < Un rouleau solidement attaché, apparament préservé des ravages du temps: " Les fontaines et les sources possèdent de grands pouvoirs qui ne peuvent ètre atteints que par des cérémonies performantes et propres. La plus sures de celles-ci est l'immersion, de cette facon, le baigneur se rend lui-meme à l'esprit de l'eau. Cet esprit, ou une portion de celui-ci, entre dans le baigneur, et alors il gagne d'immense pouvoir. Malheur aux volontés faibles car leur esprit est sur d'etre consommé par les Esprits ce qui entraine mème pour plus forts un certain risque. Yurax soutient que les chutes (Fall) de Ixce sont les plus puissantes. Morden a écrit que la Pool of Radiance est toujours la plus puisssante. " Les places des pouvoirs magiques ne sont pas nécessairement attachées avec leur localisation physique. Les pouvoirs bougent souvent d'un plan à un autre en suivant le chemin de la moindre résistance. La fin d'un chemin détermine l'emplacement de cette place sur ce plan. Un changement dans les plan peut conduire à un changement dans le chemin de la moindre résistance. Cela peut changer l'emplacement de la fin du chemin sur ce plan, donc aussi l'emplacement de la place où se trouve le pouvoir. " Ceux qui maitrisent de puissantes forces surnaturelles peuvent diriger le chemin comme un ingénieur créant un barrage. Quand le chemin est dirigé, il peut se terminer dans un nouvel emplacement, bougeant la place du pouvoir dans le plan. Si les forces surnaturelles qui dirigent le chemin sont dissoutes, le chemin reprendra sa forme initiale et la place du pouvoir retournera à sa position initiale. De telles perturbations peuvent avoir de violents et d'imprévisibles résultats. " Les changements inter-plan ou les forces surnaturelles peuvent expliquer le phénomène assez courant qui change la place des pouvoirs tel que Pool of Radiance." > INSTRUCTION 8 < Un compte-rendu du peuple des terres du Nord. " Pendant dix jours à voyager au nord de Varm, il n'y a que des terres arides et stériles appelées Lee-wai, Land-in-pain et Land-of-caused-pain. Plus au sud, un endroit est connu sous le nom de Tortured Land. Il est dit etre un endroit diabolique, évité par les Chevaliers. Ils ne parlent pas beaucoup de ces terres. Mais, annuellement, pendant Ches, ils font un voyage jusqu'à son centre. Là, ils prient un esprit pour avoir un printemps rougeoyant. Ils ont fait ça durant de nombreuses années et ils le feront encore pendant longtemps > INSTRUCTION 9 < De nombreuses pièces de papier avec une éciture organisée. Fait: Joran Alberach est un envoyé spécial de Zenthil Keep pour le Conseil de la cité de New Phlan. Forte rumeur: Ici pour négocier un contrat pour une assistance militaire entre Zenthil Keep et New Phlan. Rumeur: Zenthil Keep veut un ancien et puissant objet fabriqué en récompense de leur coopération militaire. Rumeur: Le Conseil de New Phlan a cet objet fabriqué qui a été recemment découvert dans les ruines reconquises. Vague rumeur: Joran Alderach veut cet ojet pour lui seul, et non pour les dirigeants de Zenthil Keep. > INSTRUCTION 10 < Une carte rudimentaire écrite sur un ancien morceau de parchemin. X= mauvaises choses. VOIR CARTE 3 > INSTRUCTION 11 < Une page déchirée de papier fin avec des instructions écrites avec une main trés fine. " Il est furieux à propos des mort-vivants sortant de Valhigen Graveyard. Trois fois il a envoyé une troupe d'assaut, trois fois aucun n'est revenu. Il n'ose pas envoyer un pretre de Bane pour nettoyer le cimetierre. Il suppose que si un pretre arrive à arracher le controle des mort-vivants à leur actuel maitre, ce pretre deviendrait alors une menace pour Son pouvoir. " J'ai suggéré que nous pouvions neutraliser le pouvoir qui dirige les mort-vivants, puis ensuite utiliser les mort-vivants comme des outils. Il réfléchissa à cela et ensuite m'ordonna de trouver qui ou quoi controlait Valghingen Graveyard. Mes premières investigations montrèrent que le cimetierre était controlé par un très grand pouvoir, peut-etre un vampire ou un démon. Je devrais employer de nombreux scouts et de pretres de bas niveaux pour découvrir de plus amples informations." > INSTRUCTION 12 < Message écrit dans le mur au-dessus de la Source: Attention au pouvoir de la source. Mort à celui qui est indigne du don de la Source. Pouvoir à celui qui ultilisera le don de la Source sagement. Baignez vous dans la source si vous l'osez. > INSTRUCTION 13 < Une note fleurie écrit sur un blason stable avec le symbole du Conseil de la Cité de New Phlan: " Avec l'objet fabriqué et les accords dans cette valise diplomatique, nous avons réalisé notre concession finale à votre demande.Nous vous avons donné tout ce que vous demandiez. Cela devrait combler notre différence et cimenter notre alliance. " Maintenant que nous avons fait notre part du marché, nous espérons que vous respecterez ce marché jusqu'à la fin. Utilisez cette valise diplomatique protègée et nos représentants pour accomplir votre part du marché. Souvenez-vous d'inclure tous les objets magiques convenus. " Avec les richesses enterrées dans les ruines et la puissance de Zenthil Keep, nous pourrons controler toute la cote nord de Moonsea." Signé Porphyrys Cadorna Conseil de la Cité New Phlan > INSTRUCTION 14 < De nombreuses pièces de papiers avec une écriture organisée. Fait: Porphyrys Cadorna est le dernier survivant des membres du Clan de Cadorna. Forte rumeur: Des étoiles montantes dans la politique de la cité et dans le conseil de la cité. Rumeur: Très charmant, a beaucoup d'admirateurs, mais aucun ami connu. Rumeur: Vindicatif, aime aller dans son propre chemin et se souvient quand il fait (dans son esprit) un double signe de croix. Fait: a contacté des voleurs pour qu'ils lui donnent des informations sur la Pool of Radiance. Fait: a embauché de nombreux mercenaires parmis les voleurs (nous avons reçu une baisse normal). Rumeur vague: utilise les mercenaires pour trouver la Pool of Radiance. > INSTRUCTION 15 < Une carte très propre tracée avec des lignes exactes. VOIR CARTE 4 > INSTRUCTION 16 < Dit avec une voie hautaine et fière: " Je suis une princesse de la tribu de Nomades du Nord-ouest. Mon père est un vieux fou. Il voulait que je me marie avec le Roi Al Rasid pour cimenter une alliance. J'avais des choses plus importantes à faire, que d'etre attachée à un monarque agé. Quand je me marierai, ce sera avec quelqu'un qui a les meme gouts pour l'aventure et la meme habilité avec l'épée. " Bon, Pere insistait et ses sujets l'appuyaient, donc je parti pour rechercher l'aventure. Les Kobolds attaquaient certaine fois notre campement, et je choisis ce chemin. Si je pouvais arreter la menace, alors j'aurai plus d'influence sur ma tribu. De toute manière, il y a deux nuits, j'ai été surprise par ces vermisseaux...assomée et ligotée. J'ai finallement réussi à me libèrer un peu il y a un petit moment et je travaillais sur mon évasion de ces cavernes, quand vous etes arrivés." > INSTRUCTION 17 < Une note rapide sur un morceau de papier souvent utilisé: " Je dois trouver des alliés courageux dans le cas où ces monstres de Phlan enverraient des troupes pour attaquer mon ile. J'ai besoin d'une petite équipe, intelligente qui peut bouger à l'intérieur de la zone civilisé sans se faire remarquer, mais qui a l'habilité de traverser la zone non civilisée et l'étendue déserte. Je dois regarder le prochain groupe qui vient près du lac et voir s'il peut faire de bons alliés." > INSTRUCTION 18 < Une pièce avec des parchemins mal rangés avec une grande écriture d'un coté: " Tenez Sokal Keep sur Thorn Island à tous prix. En cas d'attaque, sacrifiez vos troupes si nécessaire pour tenir jusqu'à l'arrivée de renforts. " Dans votre déployement, mettez deux escouades de Hobgobelins pour patrouiller Thorn Island à tout heure. Enfin, deux escouades d'archers doivent etre déployées sur les murs à toute heure. Laissez la meute des loups libre de façon à couvrir l'ile lors de leur promenade à des heures régulières. Mettez des paires de Kobolds comme observateurs dans des lieux cachés sur l'ile. " Si Thorn Island est envahie, envoyer immédiatement un message au chateau. Nous enverrons autant de troupes de renforts qu'il est nécessaire pour tenir l'ile." > INSTRUCTION 19 < Un tome noir écrit d'une main hésitante: " ...et installés le plus en vue dans le hall de Minor Courtiers étaient les pouvoirs mondres: Maram of the Great Spear, Haask, Voice of Hargut; Tyranthraxus the Flamed One; Borem of the Lake of Boiling Mud; et Camnod the Unseen. Ils étaient pour tomber et devenir les servants du grand Lord Bane." > INSTRUCTION 20 < Dit avec une voie plaintive: " Nous savions juste où était le repaire des betes quand je me suis blessé à la jambe. Le Roi décida que je ne pouvais dorénavant plus faire grand chose. Néanmoins il me proposa quelque chose. Il me dit que si j'allais dans le repaire des betes et ramenais le trésor, il me nourrirait tant que je respirerai. C'était le meilleur compromis, et ils me laissèrent sur place. N'étant pas fou, je me cachai rapidemment dans le trou le plus sombre. Heureusement, les betes dormaient. Je pouvais toujours bouger silencieusement quand je le voulais. " De toute facon, s'il n'y avait pas l'air d'y avoir une alarme, alors Ferd qui était soul devait regarder les rochers. Comme il est le fils du Roi, il ne peut etre avec moi ici..ivrogne inutile. S'il est ici, il a moins de cerveau qu'un rat fermenté, qui agit rapidemment et il vous menera jusqu'au roi. J'aimerai bien entendre le deces de ce tyran. Vous semblez etre le type de mecs capable de le faire." > INSTRUCTION 21 < Un ancien livre friable; un parmi tant d'autres: " A cette époque, celui qui règnait sur Twisted Ones était un général puissant nommé Tyranthraxus. Il marchait à la tete de son armée, déguisé en flammes et repoussait les Riders hors de Waste. En ses mains, le royaume de Barze fut conquis. Tournantau sud, il laissa son armée conquérir Horrb et Vane. Tyranthraxus était un homme cruel qui rasait tout ce qu'il prenait, tuant meme les princes de ses régions. Mais les flammes qui l'entouraient le consummèrent, détruisant son corps. Libèré de sa coquille, il survola les hommes de son armée, les éclairant et les revendiquant. C'était au moment où le Baron Schodt emprisonna Tyranthraxus dans une fiole d'eau qui éclairait comme si on était en plein jour. Puis, il la laissa couler dans les eaux profondes du Lac Longreach, tout en battant l'armée qu'avait monté Tyranthraxus." > INSTRUCTION 22 < Une nouvelle carte pliée dans un vetement et dessinée avec une encre imperméable. VOIR CARTE 5 > INSTRUCTION 23 < De nombreuses pièces de papiers avec une écriture organisée. Fait: Ulrich Eberhard est vieux, une tete dure dans tous les sens du terme, le leader de l'expédition initiale pour reprendre Phlan. Forte rumeur: infidèle à sa femme, mais elle sait, bien qu'il ne sache pas qu'elle sait. Rumeur: hait les monstres avec passion; voudrait tuer le tout dernier avant de se rendre. Vague rumeur: son attitude méchante est une couverture; il est en fait payé par Le Boss. Rumeur: opposé à la monté de Porphyrys Cadorna comme un "Jeune prétentieux qui ne respecte pas ses ainés !" > INSTRUCTION 24 < Un morceau de vieux papier précieux écrit avec un liquide marron sec: " Maudit est le fils de Porphyrys. Lui qui a été visité par l'esprit de feu dans son berceau. Lui qui a enterré sa nurse et qui a appelé l'armée de la nuit pour qu'elle descende de la montagne. " Possédé est celui nommé Porphyrys. Quand l'esprit diabolique est en lui, vous pouvez voir des flammes dans ses yeux. Quand il est possédé, le sol tremble avec son pouvoir et les plantes proches se fanent comme si elles étaient exposées à une grande chaleur. " Aucun des serviteurs ne s'approchera de l'enfant dorénavant. Je pense qu'il aurait du etre noyé à sa naissance. Mais la mère ne croit pas à cette possession. Elle le garde comme une tigresse protégeant son enfant. Je pense qu'il l'a ensorcelé. " Maintenant nous n'avons plus le choix. Nous allons évacuer la ville demain matin par bateau. Et l'enfant maudit devra venir avec nous. Je jure qu'il sourit chaque fois qu'il y a une explosion ou chaque fois qu'il entend un cri humain. Que les Saints nous préservent tous de cet enfant démon." > INSTRUCTION 25 < Une note officielle: " Le nombre de mort-vivants sortant de Valhingen Graveyard est croissant. Ces mort-vivants ont intérrompu des entrainements, ont détruit des propriètés et tué de nombreux hommes de troupe. Des troupes ont été envoyées dans le cimetière pour reconnaitre et déterminer la source de mort-vivants. Aucun n'est revenu. Sous votre responsabilité et comme pretre de Bane de cette cité, vous devez m'aider à combattre cette menace. " Laissez un groupe d'acolyte dans le cimetière avec comme but de découvrir la source et le leader des mort-vivants. Si votre groupe peut combattre et tuer le leader, ou détruire la source, alors faites. Si votre troupe est en mauvaise posture, revenez avec vos informations, de cette facon nous pourrons former une troupe d'assaut composée de clercs et de soldats. Après l'accomplissement de cette mission, vous serez sur la liste pour avoir le poste le plus élévé dans la hiérarchie du temple de Bane dans Phlan." signé: le Boss > INSTRUCTION 26 < Un petit livre relié: " J'ai dessiné ce labyrinthe aussi clairement que possible. Mon chemin est bloqué à la fois par des pierres et des trappes mortelles magiques. Yarash a du utiliser sa magie pour sortir de là. Je ne peux trouver d'autre chemin pour sortir." VOIR CARTE 6 " Yarash créait des créatures de plus en plus féroces. Beaucoup de ces expèriences loupaient. Certaines vivaient assez longtemps pour arriver à maturité. Rien dans cette maturité ne s'est pour l'instant révélé vrai. Les corps de ces échecs sont souvent utilisés comme nourriture pour ses nouvelles créations. " Je ne sais pas ce que compte faire Yarash avec ses expériences monstrueuses. Mais je suppose qu'il va laisser libre ses abominations dans le monde. Pour ces créatures, Yarash sera leur créateur, peut-etre meme leur Dieu ! L'idée de Yarash étant considéré comme un Dieu rendrait malade n'importe qui. Je dois trouver un moyen de le stopper. > INSTRUCTION 27 < Une annonce impressionante. " RECOMPENSE de 10.000 PIECES D'OR! " Je payerai 10.000 pièces d'or pour un sahuagin vivant! Je payerai 1.000 pièces d'or pour un sahuagin récemment tué et en bonne condition. J'ai besion d'un spécimen de ces hommes-qui ressemblent à des créatures aquatiques- pour mes études. " Apportez votre specimen sur le bord du Lac Kuto et faite un feu comme signal. Votre specimen sera examiné. Si c'est vraiment un sahuagin, vous pourrez repartir avec 10.000 pièces d'or. Mais attention, je reconnaitrai toutes les falsifications, et je punirais toute tentative. " Aussi, capturez un sahuagin vivant, amenez le au Lac Kuto, et repartez riche." signé Yarash le Sorcier > INSTRUCTION 28 < Une carte rudimentaire cachée dans la peau d'un animal. VOIR CARTE 7 > INSTRUCTION 29 < Une carte proprement dessinée avec des traits fins. VOIR CARTE 8 > INSTRUCTION 30 < Des notes préparées soigneusement: Note 1:" Tyranthraxus est réellement un produit de l'immersion dans Pool of Radiance. Son intelligence, sa vigueur, son charisme et son pouvoir de commander sont un résultat direct de l'exposition aux effets de la Pool." Note 2:" La Pool of Radiance doit donner des facultés magiques spéciales. Tyranthraxus expose une aura mystérieuse, sans doute magique. Il semble aussi avoir des moyens extraordinaires pour obtenir des informations. Ces pouvoirs magiques spéciaux donnés par la Pool peuvent expliquer à la fois son aura et la capacité extraordinaire de rassembler autant d'informations." note 3:" Tyranthraxus raconte des histoires à propos d'évenements dans le nord. Bien qu'il n'y soit jamais mentionné la Pool, je crois que c'est au nord-ouest de Dragonspine. Etrangement, il dérape occasionellement en disant qu'il n'est jamais loin de la Pool, mais cela doit etre une réference entre parenthèses." > INSTRUCTION 31 < Dit dans un discours silencieux et sifflant: " Merci pour avoir sauvé mon enfant de Yarash le Manipulateur. En retour, je vous aiderai dans la mesure du possible, ce qui ne sera pas grand chose. " j'ai perdu beaucoup de mes partisans qui ont rejoint le jeune Dryth qui a écouté la fausse promesse de Tyranthraxus...que s'il amenait des troupes pour envahir Phlan, alors il gouvernerait les berges de la rivière. " Aussi, Drythh et ses partisans se sont organisés pour faire des raids sur les cavernes des kobolds au sud-ouest et les cavernes des hobgobelins au sud. " Pendant un certain temps, mes partisans disparurent. Mais, quand vous avez libèré mes enfants des griffes du diabolique Yarrash, mon autorité a augmenté. Drythh s'est tenu calme pour un certain temps, mais de nouveau les jeunes guerriers l'écoutent et ne m'entendent plus." > INSTRUCTION 32 < Une annonce écrite sur du papier résistant avec des symboles lisibles: " Qu'il soit annoncé que Mace, ancien clerc de Lord Bane, est par le présent avis banni de l'église. Son crime inclut le refus de suivre les ordres du Temple, la présentation interdite de grands miracles et la grande hérésie de placer d'autres Dieux au-dessus de Lord Bane. " Tous les serviteurs loyaux de Bane doivent signaler la présence de Mace quand ils le voient. Il doit etre capturé, mené devant un tribunal pour un jugement juste et équitable, et ensuite brulé sur le bucher. > INSTRUCTION 33 < Une annonce officielle: "Yarash, Le temps est venu pour vous d'ajouter votre pouvoir à celui de mes légions grandissantes de partisans. Viens et engage toi à mon service et je te récompenserai comme un officier important de ma force magique. Tu serviras comme superviseur de la cohorte basée dans l'ile des Sorcières. Résiste et tu seras écrasé par mes pouvoirs. J'espère une réponse positive dans la semaine." Signé: Le Boss > INSTRUCTION 34 < Dit avec un ton triomphant: " Vous n'avez rien compris sur la subtilité de Tyranthraxus et ses alliés. Ici, vous m'avez fait assez confiance pour baisser votre garde. Maintenant vous etes mes prisonniers. " Mes amis les kobolds méritent une récompense pour leur aide. Tout d'abord, vous allez etre emmenés dans leur trou. Là, sans arme, vous devrez combattre Bersheera, mon serpent familier. Il doivent etre affamés maintenant, les marchands ne le satisfont pas longtemps." +-------------------------------------------------------------------------+ ! POOL of RADIANCE Journal Entries - Part.2 par Max a gaZ !---+ +-------------------------------------------------------------------------+ ! +--------------------------------------------------------------------------+ ENTRY 35: -------- Dit dans un discours hésitant: "Merci de nous avoir libéré. Yarash tentait ses expériences sur notre peuple, le tranformant d'horribles façons. Chaque nuit nous retrouvions une autre homme-lézard avec ses entrailles défoncées ou sa tète mutilée. Yarash nous promettait de nous rendre comme Sa-Hag-An. Il nous disait toujours qu'il nous rendrait plus fort, meilleurs chasseurs. Mais tout ce qu'il nous donna ne fut que mort." "Nous n'étions pas autorisés à parler quand Yarash était vers nous. Ces marques tracées au sol par nous permirent de nous rappeler à nos foyers. Elles représentent la formule usitée entre hommes-lèzards de différentes tribues. Si vous rencontrez un homme lézard à l'extérieur, ce mot peut vous aider." L'homme lézard dégagea alors avec soin les marques de l'ombre. Vous reconnurent alors deux runes (le mot obtenu est SAVIOR). ENTRY 36: -------- Notes préparées avec soin: - Note 4: "Il s'est foutu de moi. Tout ce temps durant lequel il se faisait faisait appeler Tyranthraxus, the Flamed One. Il montrait sa flamme et parlait de ses actions attribuées à Tyranthraxus. Mais aujourd'hui, tandis qu'il ne savait pas que je tournais autour de lui, il a trahis sa véritable identité. Il parlait dans la grande mare de son repère. Je pense qu'il par- lait à Lord Bane en personne. Il a fait référence à lui sous le nom de Maram. Maram est aussi un serviteur de Bane." "Pourquoi mon meneur aurait utilisé un faux nom ? Il cache son identité au monde, ainsi on ne fouille pas dans son passé, ce qui empèche qu'on découvre de quoi il est capable, ainsi que ses faiblesses. En fait, tout ceux qui se sont opposé à lui en pensant tirer parti des faiblesses de Tyranthraxus ont été détruits par les pouvoirs différents de Maram of the Great Spear (grande lance)." "Mes recherches sur tyranthraxus sont désormais inutiles. Il faut que je fouille dans mes note tout ce qui peut concerner Maram of the Great Spear. Et là, il y a du boulot." ENTRY 37: -------- Un imposant Atlas dessiné par le grand mathématicien Tomarus. (voir pi.cartes.2 et pi.cartes.3) ENTRY 38: -------- Quelques feuilles de papier, bien écrites: faits: Werner von Urslingen est un chef mercenaire qui s'est retiré du circuit pour se reconvertir businessman. forte rumeur: Etait extrèmement intéressé par l'aspect militaire de la reconquète de Phlan. rumeur: On le retrouve au début de sa carrière dans dans une unité de mercenaires au service du Boss. rumeur: Déteste Zhentarim pour avoir combattu contre lui plusieurs fois. rumeur: A gardé de solides attaches avec d'autres mercenaires ainsi qu'avec des bandits en ville; aucun de nos indicateurs n'a pu confirmer ces dires. vague rumeur: Les unités de von Urslingen ont été exterminées par des ennemis initiés à la magie; il fut le seul survivant. Il s'est retiré et désormais déteste ceux qui utilise la magie. ENTRY 39: -------- Un parchemin en bon état, couvert d'inscriptions géantes: "Je vous écrit afin de décrire plus en détail ce que j'ai pu découvrir à propos de la Pool Of Radiance. Il semble que la pool se soit déplacé plusieurs fois.Il y a longtemps, au moins un sorcier prudent a vraiment déplacé la pool chez lui durant quelques temps afin de l'étudier. Toutefois, il semble que la pool soit retournée à sa position originelle, chaque fois qu'elle fut déplacée. Je suit maintenant en train de regarder le lit de ce qui semble ètre la posi- tion originelle de la pool. Quand elle reviendra là, je serai prèt. Je suis convaincu que la Pool of Radiance est la clé de la sagesse secrète que je cherche à découvrir." Que la sagesse soit avec toi Sorrassar ENTRY 40: -------- Une note succinte sur un morceau de papier: "Kobolds et hobgoblins existent en grand nombre dans l'est. On n'a pas vraiment constaté qu'il fasse bon ménage ensemble". ENTRY 41: -------- Une carte nette, tracée d'un trait assuré. (voir carte 10) ENTRY 42: -------- Un croquis (disk ?) (hum.....) (voir carte 11) ENTRY 43: -------- Un parchemin vaguement enveloppé. "Aramalg-le-Bon, paladin et frère de Taimalg-l'Invincible, ainsi que Sarasim de Teshwave, la grande prètresse de Sune, ont attaqué Valhingen Grave- yard par vengeance sacrée. Ils venaient chercher Taimalg et sa bande de merce- naires qui s'étaient lancés à l'assaut de graveyard et n'étaient pas revenus. Sarasim usa de ses pouvoirs sacrés pour dissiper les morts-vivant qui les avaient affronté. Aramalg mania son épée magique et décima ceux qui l'affron- tèrent. Ensemble, Aramalg et Sarasim pénétrèrent dans graveyard par une crypte en marble habitée par le mal. Ils trouvèrent un et éclatèrent un cerceuil vide, blessant les restes en les aspergeant avec de l'eau bénite. Ils durent alors affronter le propriétaire du cerceuil, une créature des plus diaboliques qui dirigeait les morts-vivant de Valhingen, un ancien vampire. Tous trois commen- cèrent alors un terrible combat. Le vampire fut touché par l'épée d'Aramalg ainsi que par le pouvoir de Sarasim, mais ne fut pas tué. Le vampire cria alors "j'ai défait Taimalg et ses guerriers, je deferai aussi facilement le frère de Taimalg !" Le vampire appela alors une armée de rats et tenta de charmer Sarasim pour qu'elle se joigne à lui mais cela ne marcha pas. Sarasim résista au charme tandis qu'Aramalg transperçait la masse de vermine. Le vampire s'écroula alors sous les coups de l'épée sacrée d'Aramalg et de la mace enchantée et Sarasim. Defait, l'ancient vampire disparu sous la forme d'un gaz et retourna à son cercueil. Trouvant le cercueil détruit, il retrouva sa forme solide et hurla. Saisissant l'instant, Aramalg attrapa le vampire et le serra de toutes ses forces. Sarasim en profita pour lui transpercer le coeur d'un énorme pieu. Aramalg et Sarasim effectuèrent alors les rituels propres à bannir le vampire à jamais.Puis,épuisés, Aramalg et Sarasim quittère Valhingen Graveyard. Il était au dessus de leurs forces de bannir totalement le mal de cet endroit mal famé mais ils avaient pu venger la mort de Tiamalg et de ses troupes." ENTRY 44: -------- Une note bien écrite sur du papier ordinaire, trouvé sur le corps d'un marchand mort: Aleram, "Salut à toi mon bon ami. J'espère que tu vas bien. Je suis fatigué; fatigué de voyager à travers des plaines inhospitalières et des montagnes infranchis- sables pour n'obtenir que le peu que je n'obtient des ces citoyens ingrats. Il n'y a qu'une seule chose qui m'a permis de sauver mes ventes de cette année. Je suis tombé sur un chateau plein de monde, extrèmement sympatique.Ils raffo- laient de mes bonnes choses et de mes nouvelles de l'extérieur. Et leur chateau se trouvait au milieu d'une petite foret, elle méme au milieu d'un marais ! Ces gens ne semblaient pas du tout au courant des évènement récents. Ils parlaient encore de Phlan comme du temps de sa grandeur. Et ils payaient en Vieux Souverains de Phlan, qui valent le double des pièces actuelles ! Bien qu'ils vivassent hors du temps, ils étaient vraiement amicaux et prospères (you-pla-boom...). J'ai vu plus d'une pierre briller sous le soleil, et plusieurs épées d'où jaillissaient des éclairs qui m'ont fait penser qu'el- les étaient maigiques. Si tu passe par ces marais et parvient à éviter la vermine, je te recommande ce chateau sur ta route. Que ton cheval soit rapide, force dans ton coeurs et bonne chance dans ton commerce" Ton ami, Burach ENTRY 45: -------- Dit au passé, d'une manière stylée, classique: "Il y a des générations, les choses de chair étaient très rares et nous avions décidés de nous installer sur les rivages de Lazara, que les choses de chair appellent Moonsea. Nous réunirent beaucoup d'or et de platine, ainsi que des gems pour la décoration et pour appaiser nos dieux. Nous étions tout à fait adeptes de telles parures tout comme nous creusions nos terriers avec nos man- dibules. Nous savions que la terre n'aimait aucune de ces boites. Quand les choses de chair commencèrent à se multiplier, nous n'avons pas remarqué leur intelligence. Ils ne pouvaient déchiffer notre glorieux langage de sons ni nos mouvements et nous ne purent sonder le mystère d'une communica- tion intelligente qu'il auraient pu réaliser par leur faibles cris et grogne- ments. Après nous ètre rendu compte de l'intelligence de ces créatures, nous les avons considéré comme lentes, douces, faibles, mais aussi comme des proies succulentes. Cependant, les proies devinrent des bètes e déplaçant rapidement, et ne restèrent donc pas lentes longtemps. Alors, elles vinrent avec des coquilles de métal et ne furent plus tendres longtemps. Et elles virent alors avec des boules de feu hurlant et des nuages puant et ne furent alors plus faibles. Nos dieux nous dirent que les créatures de chair se multiplieraient et que notre seul espoir était de battre en retraite. Nous nous retirames donc sous terre dans des carvernes que nous avons creusé grace à nos mandibules. Nous ne nous aventurions à la surface que pour veiller sur nos terres et pour trouver de la nourriture plus faible que vous.Nous avons gardé secret le lieu de notre repère durant des générations. Mais maintenant, vous ètes venus. Vous avez défait nos soldats, évité nos pièges.Nous reconnais- sons votre pouvoir. Nous n'avons rien à gagner dans un combat stérile. Si vous voulez nous quitter en paix, en prenant, si vous en avez envie l'or et les gems que nous avions consacré à nos dieux; de toutes façons, ils nous ont quitté. Si vous ne voulez pas nous quitter en paix,nous devrons combattre jusqu'à la mort. Quelle est votre décision ?" ENTRY 46: -------- Dit avec insouciance, après un dinner: "C'est une vieille histoire que j'ai entendu pour la première fois lorsque je servait dans la Citadelle de Raven. Dirg était le héros barbare classique... le type capable d'attraper le dos de cinq hommes à la fois avec ses larges main et de lutter et d'apprivoiser les chevaux de nuage, de transpercer un homme de son javelot à plusieurs miles et d'autres choses du mème genre. L'histoire commence quand Dirg et sa bande trouvent un bassin (pool) rempli d'eau degelée alors qu'ils erraient dans des terres incultes, enneigées. Le petit lézard de compagnie de Dirg, Jezma, se rendit trop près de la pool, et se rendi compte que non seulement l'eau n'était pas gelée, mais qu'elle bouillait; elle était si chaude qu'elle brula la peau de Jezma. Dirg fut su en colère qu'il envoya son javelot dans la pool.Le démon de feu qui habitait la pool fut dérangé et en sorti en poussant des cris monstrueux, passant à l'attaque. Il passait d'homme en homme, les brulant par un simple toucher. Mais le démon de feu ne put défaire Dirg. Dirg ne put pas non plus trouver d'arme suffisement puissante pour défaire le monstre. Après avoir combattu une journée entière, Dirg appela finalement son dieu totem à l'aide. Grace à cette aide magique, Dirg fut capable de piéger le démon enflammé dans un triangle de pouvoir où il est, soi-disant, encore ce jour." ENTRY 47 -------- Un bout de parchemin plissé avec des notes écrites durement: "Les Hobgoblins ont été transférés hors de Veljevo Castle. Ils sont désor- mais remplacées par des géant et des trolls. Cela semble très résistant. Stojanow Gate est gardé par des Bugbears et des ettins. J'ai entendu dire que les ettins n'aimaient pas la lumière.Ils doivent etre charmés ou controlés. Quelques contrebandiers passent par Stojanow Gate pour livrer des provi- sions au Boss. Ils doivent etre éliminés. Des Hobgoblins ont été supris à discuter d'un dragon qui les avait effrayé en quittant son repaire, à l'est dans les montagnes. On ne pouvait trouver personnage plus déplaisant." ENTRY 48 -------- Plusieurs papiers, bien rangés: Forte rumeur: Le boss est un Dragon ou un humain pouvant prendre l'apparence d'un dragon. Vague rumeur: Le Boss est un dragon métallique. Les dragons qui ne sont pas considérés commes des dragon métallique sont plutot "bons". Fait: Le boss tient des audiences à Valjevo Castle. Le chateau est gardé par des groupes de monstres de grande stupidité, et parfois des hommes plus dégourdis. Rumeur: Le Boss ne passe pas tout sont temps à Valjevo Castle. Fait: Il y a un labyrinthe à l'intérieur des murs du chateau. Des mots de passe sont nécéssaires pour passer les portes du chateau. Rumeur: Le Boss a envoyé des messagers dans les tribues de monstres voisines afin de recruter de nouvelles unités. Vague Rumeur: Le boss est en train de recruter de nouvelles unités pour préparer un assaut contre les parties civilisées de Phlan, afin de le reprendre. ENTRY 49 -------- Une lettre sur du papier propre dans une main forte: Destiné à: Le Boss Valjevo Castle, Phlan Monsieur, "Je rejette catégoriquement votre demande me demandant que je livre mon ile et mes force à votre controle. Je suis un homme libre (je ne suis pas un numéro...) et je tiens à le rester. Ce n'est pas un tyran de mes deux qui va donner des ordre à un véritable mage. Si vous ou vos troupes venaient à effectuer le moindre mouvement vers l'Ile du Sorcier,je me verrais dans l'obligation d'envoyer une armée de mes créatures aquatiques, que l'on ne peut pas stopper, descendre la rivière Barren et anéan- tir votre précieux chateau. J'espère que vous etes désormais de mon avis. Si vous évaluez votre empire, laissez nous garder ceci. signé, Yarash, le Sorcier ENTRY 50 -------- Un pli officiel "formez un groupe d'au moins 30 de vos suivants. Fondez vous dans les forces d'assaut Hobgoblins vers les les petits docks à l'ouest de la ville. Vous et votre groupe serez sous les ordres du leader Hobgoblin. Suivez ses ordres. Une fois votre mission achevée, vous serz récompensés en nourriture, trésors et quelques esclaves." Signé: Le Boss. Ecrit sur le verso de ces ordres, se trouve la réponse de Norris le gris qui n'a pas été envoyée: "Je n'accepterai jamais de recevoir d'ordres de la part du Hobgoblin. Je ne part pas en mission jusqu'à ce que je sache exactement ce que je suis supposé faire. Et je ne part pas non plus en mission sans savoir la quantité exacte de nourriture, de trésors et d'esclaves. Je part en mission aussi quand c'est moi qui commande, quand je sais exactement quels sont les cibles et quand je sais exactement combien je serai payé. Ne m'envoyez plus un autre ordre jusqu'à ce que vous m'ayez compris dans ces termes." Signé: Norris le Gris ENTRY 51 -------- Quelques papiers biens écrits: Faits: L'évèque Braccio est le leader religieux de plus haut rang à Phlan. Il exerce dans un petit temple de la partie civilisée de la ville. Vague rumeur: Braccio est vraiment un homme de front, malgré que ce puissant grand pretre ne quitte jamais son petit temple. Forte rumeur: Braccio est sous le feu pour "faire quelque choses" à propos du problème des revenants. Comme les revenants causaient aux monstres établis des problèmes, il se consacre à d'autres problèmes plus pressants. Rumeur: Braccio est opposé à la tendance du temple qui consiste à "vendre" des miracles cléricaux; mais il comprend que les temples aient besoin de fonds. Braccio préfèrerait délivrer de tels services en l'échange de bons services effectués au nom du temple, et pas seulement pour de l'argent ou des objets de pouvoir. ENTRY 52 -------- Déclaré d'un ton glacé: "Ecoutez nous dans nos moments de besoin !" crie le marabout nomade, "Cette nuit nous menons une grande bataille. Dès l'aube, nos ennemis seront morts ou nous aurons été détruits" "Acceptez le sacrifice de ces intrus et donnez nous la force de défaire les hordes ennemies. Remplissez nos membres de votre feu et nos esprit de votre fureur. Permettez nous de vaincre comme nous avons vaincu ces envahisseurs venus parmis nous." ENTRY 53 -------- Un morceau de papier déchiré et abimé: pretes 1 Acolytes 4 Ogres 1 Hobgoblins 40 Orcs 90 Esclaves goblins 20 ENTRY 54 -------- Une page d'un journal inconnu: "Ils ont volé ma carte de la pool. De toutes façons, ils savaient quand je viendrai et exactement quoi ils cherchaient. Ils ne voulaient meme pas me tuer. Ils disaient que je ne valais pas cela. Ils m'ont juste estropié les jambes, pris la carte et sont parti en rigolant. Après l'attaque et les rigueurs de mon voyage, tout ce dont je me souvenais était que la pool se trouvait dans Dragonspine, au nord est de Sorcerer's Island. Elle brille. On peut sentir la puissance qu'elle dégage. Rois et géné- raux l'ont cherché et j'ai une carte qui y conduit tout droit. Si jamais je retrouve l'usage de mes jambes, je les pourchasserai et je récupèrerai ma carte. Ensuite, j'irai à la pool. A ce moment là, je m'y baigne- rai en son sein, dans ses pouvoirs. Alors je leur apprendrai.Je leur apprendrai tout". ENTRY 55 -------- Dit au moment où vous vous asseyez près du feu de camp: "Méfiez vous des multiples danger de la région. A plusieurs jours de marche à l'ouest de trouve la pyramide du mal. Elle a été évitée longtemps par toutes les ames sensibles. Au sud est se trouve le repaire de feroces hobgoblins. La région du sud ouest est habitée par des hommes dangereux, boucanniers, marau- deurs et soldats d'un empire du mal se trouvant loin à l'ouest. Et tous les populations bonnes évitent les marais de l'est d'où nait le danger." ENTRY 56 -------- Une note non envoyée, écrite sur un parchemin consistant: "Un dragon actif a élu domicile dans les montagnes Dragonspine,au nord ouest. Gardez vos équipes de recherche loin de la zone pour ne pas attiré l'attention du dragon." ENTRY 57 -------- Un grand morceau de parchemin avec une large écriture sur une face: "Nos espions dans la cité nous informent qu'une équipe d'envahisseurs va voyager vers Sokal keep pour la libérer. Pour les combattre, rassemblez une force d'au moins trois escouades. Voyagez par bateau à partir des petits docks à l'ouest de la ville vers Thorn Island.Déplacez vous incognito vers Sokal Keep et trouvez-y les aventuriers. Tuez les avant qu'ils ne retournent en au conseil de la ville avec des informations sur la vraie situation de l'ile. Revenez avec la tete des envahisseurs comme preuve de la réussite de votre mission. Une fois ceci terminé, vous serez récompensés avec de la nourriture, des trésors et quelques esclaves." Signé: Le Boss ENTRY 58 -------- un parchemin (voir carte 9) légende: la flèche indique quatre jours de voyage jusqu'à l'objectif à atteindre. La ville indiqué est Phlan. ) ) ) ) ) ) ) )( ( ( ( ( ( ( ( P O O L O F R A D I A N C E Adventurers Journal -= Le bestaire =- Tapé et traduit par: LE GOBELIN HARGNEUX (Revised by Max a gaZ) ) ) ) ) ) ) ) )( ( ( ( ( ( ( ( C'est une liste composée de certains monstres que l'on peut rencontrer dans ou à coté de Phlan et dans la région nord de Moonsea. Beaucoup de monstres peuvent inspirer la peur dans le coeur des hommes, mais certains sont plus puissants que d'autres. La réputation des monstres est réflètée dans leur niveau, signalé en chiffres romains juste après le nom. Les monstres de niveau I sont moins puissants qu'un aventurier débutant bien équipé. Un monstre de niveau VIII peut etre plus fort que plusieurs aventuriers... ANHKHEG (VI) : Un large et fouisseur insecte avec de grandes mandibules. Ces créatures sont connues pour cracher un acide puissant. APPARITION (IV): (wraith) Ces créatures sont des mort-vivants sans corps. Leur contact peut drainer la vie hors d'un homme. ARAIGNEE ECLIPSANTE (VI): (Phase Spider) Ce sont de grandes araignées venimeuses possédant l'habilité d'aller et venir dans les dimensions. Généralement, elles apparaissent pour attaquer et repartent aussitot. BASILIC (VII): Un lézard géant avec huit pattes. Une des plus dangereuses créatures dans le royaume car leur regard peut transformer une créature en pierre. BETE ECLIPSANTE (VI): (Displacer Beast): Cette créature ressemblant vaguement à un puma est d'un noir bleuté, avec deux tentacules noires poussant dans son dos. Ces créatures peuvent apparaitre à une certaine distance de l'endroit où elles se trouvent reéllement CENTAURE (IV): Ces créatures sont juste moitié-homme et moitié-cheval. Ce sont des guerriers valables et ils peuvent etre des alliés utiles. DRIDER (VI): Ces créatures ressemblent à un croisement entre un elfe et une araignée géante. Ce sont de puissants lanceurs de sorts. EFRIT (VII): (Effretti) Ces grands et puissants Djinn viennent du plan élémen- taire de Feu. Ils sont très arrogants et ne serviront que des maitres puissants. ETTIN (VII): Ces créatures ressemblent à des Orcs géants avec deux tetes. Ils ont une grande force et manient habituellement une massue à deux pointes qui infligent des grands dégats dans un combat. GEANT DE FEU (VIII): (fire geant): Ces géants diaboliques ont des cheveux rouges flamboyants et sont immunisés à tout feu. Ils attaquent habituellement avec une épée à deux mains géante. GEANT DES COLLINES (VII): Voici les plus petits et plus stupides géants, mais ils restent quand meme de bons adversaires. Ils utilisent généralement de larges masses. GHOUL (III): Ce sont des mort-vivants diaboliques qui peuvent paralyser un homme en le touchant en combat. Ils se nourrissent de cadavres et attaquent les créatures vivantes à vue. GNOLL (II): Ces crétures humanoides ont une tete de Hyenne qui se situe à une hauteur de sept pieds.(2,3 mètres). GOBELIN (I): Ce sont des créatures humanoides communes dans le royaume. GOBLOURS (IV): (Bugbear) Un goblin hideux et géant qui atteint une hauteur de sept pieds.(2,3 metres). Les Goblours semblent maladroits mais ce sont de puissants et rapides guerriers qui ne font pas de bruits. GRENOUILLE GEANTE (III): (geant frog) :Ce sont des grenouilles géantes et en plus carnivores. Elles sont rapides et sont de dangereux prédateurs pouvant utiliser le poison. HIPPOGRIFFE (III): Ces créatures magnifiques ont les pattes avants et la tete d'un aigle, les pattes antérieures et le corps d'un cheval. HOBGOBELIN (II): Ils ont la taille des humains, et sont des cousins des gobelins en plus intelligents. HOMME LEZARD (III): Ce sont des lézards avec une forme humanoide. Ils sont omnivores mais ils ont comme plat préferré la viande fraiche d'hommes. KOBOLD (I): Ce sont des petits et couards humanoides qui adorent tuer et torturer. LEZARD GEANT (IV): Ce sont les cousins géants des lézards communs. LOUP GEANT (III): (wardog) Ce sont des loups grands et forts entrainés à tuer. Les Orcs, les Gobelins et d'autres humanoides diaboliques sont connus pour les utiliser. MANTE GEANTE (VII): Ce sont les versions géantes des Mantes normales. Ces créatures sont rapides, fortes et possèdent une bonne armure. MEDUSE (VI): Ce sont des femmes hideuses avec des serpents à la place des cheveux. Elles peuvent transformer un homme en pierres grace à leurs regards. MINOTAURE (VI): Ce sont des humanoides costauds avec une tete de taureau. Ils mangent surtout de la viande humaine et se trouvent généra- lement dans des labyrinthes. MOMIES (VII): Ce sont de puissants mort-vivants avec une grande force. La simple vue d'une momie est connue pour paralyser un homme pendant un combat. Le contact avec une momie provoque une étrange maladie qui fait pourrir le corp. NYMPHE (V): Ce sont de superbes créatures qui apparaissent sous les traits de très jolies jeunes filles. Elles habitent habituellement dans de grands lacs ou fleuves. OGRE (IV): Ce sont de grands humanoides fougueux et moches. Ils sont aussi de des guerriers très forts. ORC (I): Ce sont des humanoides diaboliques avec des tetes de cochons. QUICKLING (IV): Ce sont de petites créatures se déplacant très rapidemment. A cause de leur grande vitesse, elles sont invisibles quand elles bougent. SANGLIER SAUVAGE (IV): Ces créatures sont les cousins sauvages des cochons. SCORPION GEANT (VI): Ce sont les versions géantes du scorpion normal. Sa queue empoisonnée peut tuer un homme. SERPENT GEANT (V): Ce sont des serpents venimeux géants. SPECTRE (VII): C'est un des plus puissant mort-vivant. Son contact peut drainer la vie hors des hommes. SQUELETTES (I): C'est le plus simple des mort-vivants. Ces squelettes animés sont souvent controlé par une force diabolique. STRIGE (II):(stirge) Ce sont de petits oiseaux qui sucent le sang. THRI-KREEN (VI): Ce sont des hommes-insectes intelligents et carnivores qui vivent dans des terriers. Ils ont quatre bras et une morsure empoisonné qui paralyse leur victime. TIGRE (V): Ce sont des betes nobles qui sont à la fois puissantes et silencieuses. Bien que leurs proies normales soient des animaux, ils sont connus comme étant des "mangeurs d'hommes". TROLL (VI): Ce sont de grands humanoides forts et moches. Ils ne connaissent pas la peur et se régénèrent. VAMPIRE (VIII): C'est le mort-vivant le plus redouté du royaume. Ils peuvent drainer les niveaux de vie, ils sont de puissants guerriers et ont parfois des pouvoirs magiques puissants. WIGHT (VI): Un diabolique mort-vivant humain qui par simple contact peut drainer la vie hors d'un homme. WYVERN (VII): Ces créatures sont des cousins éloignés des Dragons. Ils attaquent en mordant et en utilisant leur dard empoisonné situé sur leur queue. ZOMBIE (IV): Ce sont des corps magiquement animé et controlé par des forces obscures. Les Zombies se battent tant qu'ils ne sont pas détruits ou repoussés. ........................................................... ! ! ! POOL OF RADIANCE ! ! section MAGIE ! ! ! ! Traduction par DUNN HATANNI ! ! (revised by Max a gaZ) ! !...........................................................! La magie est partie intégrante de Pool of radiance. Les magiciens, mais aussi les clercs peuvent utiliser des sorts. COMMENT FONCTIONNE LA MAGIE: Un sort peut exister sous trois formes : en mémoire, en grimoire et en parchemin. En mémoire : Un jeteur de sort qui a un sort en mémoire l'a mémorisé au préala- ble. Il peut le jeter comme il est expliqué dans la description de la commande CAST. En grimoire : Les jeteurs de sorts ont la possibilité d'inscrire leurs sorts sur un grimoire. Ils ne peuvent y inscrire que les sorts qu'ils connaissent et qu'ils peuvent lancer. Les grimoires sont des recueils de sorts parmi lesquels ils peuvent choisir ceux qu'ils veulent mémoriser. Néanmoins les clercs n'ont pas de grimoires, ils prient simplement chaque matin pour obtenir leurs sorts. En parchemin : Un sort inscrit sur un parchemin peut etre lu par un magicien ou un clerc selon la nature du sort inscrit. Un magicien doit lancer le sort lecture de la magie pour comprendre le sort du parchemin. Une fois qu'il a fait cela, il peut lancer le sort quand il veut en le prono\ant fort. Un clerc n'a pas besoin de sort lecture de la magie pour comprendre un sort de parche- min, mais il ne peut lire que des sorts clericaux.Le parchemin disparait après le lancement du sort, de n'importe quel type ce soit.Un magicien peut inscrire un sort sur son grimoire à partir d'un sort de parchemin, pour de futurs ap- prentissages, mais le sort disparait alors du parchemin. Les jeteurs de sorts peuvent avoir une liste de leurs sorts mémorisés à partir de la commande cast du menu de magie ou par l'option sorts de du menu view. Ils peuvent avoir une liste de leurs sorts en parchemin par l'option scribe du menu de magie. Si vous ne voulez savoir que les sorts encore disponibles, assurez vous de sortir du menu avant de lancer ou d'écrire effectivement le sort. Le menu de magie : cast memorise scribe display rest exit - Cast : Pour jeter un sort. En combat le jeteur est le personnage con- sidéré, autrement c'est le personnage actif. Le menu de cast apparait à la fois dans le menu de magie et dans le menu de combat. Il montre les sorts disponibles pour le personnage actif. Trouvez la page avec le sort que vous voulez lancer. Puis sélec- tionnez le sort pour le lancer.Si nécessaire,indiquez la cible du sort. Si vous ne trouvez pas le sort que vous voulez, vous pouvez toujours sortir avec exit.Pendant un combat un personnage peut prendre une autre option. Une fois lancé, le sort est perdu jusqu'à ce que le magicien le remémorise. - Memorise : cette commande, pour apprendre un sort , n'apparait que lors des campements. L'ordinateur diffuse une page du grimoire du personnage actif (ou une liste des sorts possibles pour les clercs) et vous offre les commandes suivantes. Rappelez vous que si un personnage peut ap- prendre plus d'un sort dans un certain niveau, il peut apprendre plu- sieurs fois un meme sort de ce niveau. Trouvez la page o| se trouve le sort que vous désirez mémoriser, sélec- tionnez la commande memorise puis le sort voulu. Les pages sont des pages du grimoire plutot que des listes de sorts déjà mémorisés. Choisir un sort pour le mémoriser ne signifie pas que le sort est mémo- risé. Pour l'apprendre, il faut 15 minutes (en temps de jeu) par niveau de sort,plus une période de relaxation avant l'apprentissage d'un ou de plusieurs sorts. Voir la commande de repos dans le menu de magie. Un seul sort peut etre appris à la fois mais le jeteur de sort n'a besoin que d'une periode de relaxation avant d'apprendre un ou des sorts. Le temps d'apprentissage doit etre ininterrompu. Vous devez vous rendre à la commande de repos et y rester le temps nécessaire à l'ap- prentissage. Si votre repos correspond à l'apprentissage d'une partie seulement de vos sorts choisis, ceux-ci seront connus, mais les autres seront perdus. Les sorts sont mémorisés dans l'ordre o| vous les sélec- tionnez. EX / Un magicien veut apprendre l'emploi de 2 projectiles magiques (1er niveau) et d'un invisibilité (2ième niveau) . Ceci totalise 1 heure d'apprentissage et 4 heures de repos. Si le groupe est attaqué avant que les quatre heures ne soient écoulées, alors tous les sorts seront perdus. Si l'équipe est attaquée après 4H15 minutes de repos, un seul sort projectile magique sera appris. Après 4H30 Min, le magicien a appris les deux pojectiles. Après 5H tous les sorts seront appris. Quand vous avez choisi tous les sorts pour un personnage, vous sortez du menu. L'ordinateur donne la liste des sorts choisis afin que vous la confirmiez. Si vous la confirmez, vous retournez au menu de magie choisir les sorts pour un autre personnage. Si vous annulez le choix, tous les choix sont ignorés et vous devez choisir de nouveau TOUS les sorts. - Scribe : utilisez cette commande pour inscrire un sort de parchemin sur le grimoire d'un personnage. L'ordinateur donne la liste de tous les sorts dont le magicien a eu connaissance avec lecture de la magie.Trou- vez l'emplacement du sort que vous voulez inscrire puis selectionnez le. Si un sort est de trop haut niveau pour vous, l'ordinateur vous le dira. La transcription efface le sort du parchemin. La transcription nécessite la meme durée que la mise en mémoire, et si le temps complet n'est pas obtenu, le sort est perdu. - Display : Utilisez cette commande pour voir les sorts qui agissent actuellemnt sur le groupe. Ceci sert à vous rappeler l'activation évidente de certains sorts tels que lumière ou bénédiction sur le groupe, ou protection contre le mal ou invisibilité sur un membre par- ticulier du groupe. Mais ceci révèle également les malédictions invisi- ble sur le groupe ou individuellement (sans toutefois donner la nature de la malédiction). - Rest : Pour mémoriser des sorts, on doit se reposer. Ceci vous amène au menu rest decrit dans le menu de campement. Les sorts ne sont pas mémo- risés tant que la periode de repos ne s'est pas écoulée. La commande de sortie dans ce type d'utilisation vous ramène au menu de magie et non pas au menu de campement. SORTS DISPONIBLES Un magicien débutant possède 4 sorts de 1er niveau lorsqu'il quitte son maitre pour partir à l'aventure. Ceux-ci sont visibles dans son grimoire. A chaque niveau gagné, le magicien gagne un sort meme si l'avancement devrait lui permettre d'obtenir plus d'un sort par niveau à la fois. Pour gagner plus de sorts, il doit trouver des parchemins dans des trésors et les recopier sur son grimoire avec la commande scribe, s'il est capable de les lancer. Sorts de clercs : La magie clericale est similaire à la magie des magiciens, mais les clercs n'ont pas besoin de grimoires. Tous les sorts possibles de son niveau lui sont disponibles, il ne lui faut que les apprendre. Les sorts dis- ponibles ne dépendent donc uniquement que du niveau du clerc. C'est pourquoi, quand un clerc trouve un parchemin, il peut l'utiliser directement (il n'a pas besoin du sort du parchemin pour l'inscrire dans son grimoire). Jets de sauvegarde : La magie est une activité hasardeuse. De nombreux sorts ne touchent pas obligatoirement leurs cibles. Ceci est simulé par les jets de sauvegarde. A Pool of radiance, un jet de sauvegarde, est une chance d'anihi- ler ou du moins de réduire les effets d'un sort sur sa cible.Lorsqu'un person- nage gagne des niveaux,ses jets de sauvegarde deviennent plus efficaces, et il a moins de chances d'etre affecté par la magie.Les magiciens ont de meilleures chances ainsi contre les sorts et la magie provenant des objets.Les clercs ont de meilleures chances contre le poison et le rayon mortel. Les nains et les petites-gens ont de meilleures chances contre toutes les formes de magie. SORTS Certains sorts sont rapides et peuvent etre lancés pendant les combats et d'autre sont très longs et ne peuvent etre utlisé qu'avec le menu de campement. Temps et magie : La durée d'un sort est importante : un sort est soit ins- tantané, comme c'est le cas pour la plupart des sorts de combat, soit mesuré en round, comme la plupart des autres sorts de combat, soit mesuré en tours, comme de nombreux sort de détection et de protection, ou bien ils peuvent encore etre permanents. Quand vous plannifiez l'utilisation de sorts de mouvement, rappelez vous qu'un round vaut 1 Min et qu'un tours vaut dix fois plus, en temps de jeu. >>> SORTS CLERICAUX 1er NIVEAU <<< BENEDICTION : Ce sort ne peut etre lancé qu'en cours de combat ou lors d'un campement et n'affecte que les personnages qui ne sont pas en mélée. Il leur donne un bonus de 1 à leur THAC0 pour 6 rounds et permet de monter le moral des NPC de 1. Ne l'utilisez en campement que si vous savez que vous aurez un combat immédiatement après. MALEDICTION : C'est l'inverse du sort précedent, à savoir qu'il affect les en- nemis qui ne sont pas en melée en leur diminuant leur moral et leur THAC0 de 1. Utilisable uniquement en combat, il ne dure que 6 rounds. GUERISON MINEURE : On peut le lancer à n'importe quel moment.Le lanceur doit se trouver près de la personne visée. Il redonne 1-8 HP. BLESSURE MINEURE : Ce sort utilisable uniquement lors d'un combat,retire 1-8 HP à une victimes suffisament près pour etre touchée. DETCTION DE LA MAGIE : Ce sort est similaire à dectection du mal, mais il ne dure qu'un tour. Il permet de détecter la presence de magie dans un rectangle de 1 m sur 3. Il ne permet pourtant pas de détecter la nature de l'objet magique. PROTECTION CONTRE LE MAL : Ce sort peut etre lancé en combat ou en campement lorsque vous savez que vous serez attaqués sous peu. Il donne un bonus de 2 à la AC et aux jets de sauvegardes d'un personnage contre des personnages mau- vais. Ce sort dure 3 rounds par niveau du lanceur. Le lanceur doit toucher la cible, qui peut aussi etre lui-meme. PROTECTION CONTRE LE BIEN : Ce sort est le meme que le sort précédent, mais il affecte les créatures bonnes. RESISTANCES AU FROID : Ce sort protège la cible contre le froid en lui donnant une résistance totale au froid jusqu'à 0 fahrenheit ainsi que des bonus pour ses jets de sauveardes contre les attaques basées sur le froid. La durée est de un tour par niveau du jeteur, celui-ci devant toucher la cible. >>> SORTS CLERICAUX DE 2ième NIVEAU <<< DETECTION DES PIEGES : Ce sort doit etre lancé lors d'un campement.Il permet de rendre visibles tous les pièges, dans la région o| le personnage regarde. La durée est de 3 tours. PARALYSIE : Ce sort de combat uniquement immobilise 1-3 (au choix du clerc) créatures ayant grossièrement la forme humaine. Ce sort dure 4 rounds plus un round par niveau. RESISTANCE AU FEU : Ce sort est identique au sort de resistance au froid, mis à part qu'il agit contre les attaques basées sur le feu. SILENCE SUR 5 M : Ce sort de combat reduit au silence quiconque raterait son jet de sauvegarde dans la zone d'effet : il peut s'agir d'incantation magiques ou des discussions. S'il est lancé sur un endroit, tout, dans cet endroit est soumis à ce sort pour la durée de 2 rounds par niveau du clerc. RETARDEMENT DU POISON : Ce sort peut etre utlisé en combat ou en campement. Il revitalise une personne empoisonnée pendant une heure par niveau du clerc. La cible meure à la fin de cette (d)échéance à moins qu'elle ne béneficie d'un sort de contre poison de niveau plus élevé. CHARME - SERPENT : C'est un sort de combat avec lequel le clerc peut influencer autant de points de vie de serpents qu'il en a lui-meme. Les serpents cessent toute activité pendant 5-8 rounds. MARTEAU SPIRITUEL : Ce sort de combat crée un marteau magique temporaire, im- médiatement pret. Il touche à distance normale et effectue les dommages d'un marteau normal. Le marteau reste pendant 1 round par niveau du clerc. >>> SORTS CLERICAUX DE 3ième NIVEAU <<< NECRO-ANIMATION : Ce sort peut etre lancé en combat ou en campement sur un etre humain mort qui deviendra alors un zombie qui aidera le jeteur de sort. En combat le zombie combat pour le clerc qui l'a invoqué mais est cependant con- trolé par l'ordinateur. Ce sort est permanent jusqu'à ce que le zombie soit detruit. S'il est créé pour accompagner le groupe, le zombie devient un NPC et il doit y avoir de la place pour lui (la limite est de 8 personnes). Dans le cas contraire, il sera abandonné. GUERISON DE LA CECITE : Ce sort de touché simplement est utilisé pendant les combats ou en campement pour guerir les effets aveuglant du sort cécité. GUERISON DES MALADIES : On ne peut utiliser ce sort que lors d'un campement. Il guerit les maladies causées par les momies et les sorts maladies. MALADIES : C'est un sort de combat au toucher. Il y a un jet de protection pour s'en sauvegarder. Si un personnage en est affecté, avec le temps, il perdra de la force et des HP jusqu'à ce qu'il soit à 10% de ses valeurs initiales. DISSIPATION DE LA MAGIE : On peut utiliser ce sort en campement ou en combat. En combat, il affecte toute la magie, sort ou objet, dans la zone d'effet. Lors d'un campement, il affecte chaque personne ou objet que vous choisissez. Il y a un % de chances de réussite qui dépend du niveau du jeteur de sort qui a lancé le sort à dissiper. Si le sort est réussi, la magie de la cible est perdue de fa\on permanente. PRIERE : C'est un sort de combat qui diminue tous les THAC0 et les jets de pro- tections de un pour les alliés du clerc, et augmente de un ceux des adversai- res. Il porte sur 60 m et dure 1 round par niveau du clerc. DESENVOUTEMENT : On peut utiliser ce sort en campement ou en combat afin de permettre à quelqu'un de se débarasser d'une malédiction ou d'un objet maudit. La portée se limite au touché. ENVOUTEMENT : Ce sort de combat dure 1 tour par niveau du lanceur. Les effets sont variables et déterminés par l'ordinateur. <=> SORTS DE MAGICIEN DU 1er NIVEAU <=> MAINS BRULANTES : Ce sort de combat de toucher occasionne un point de dégats par niveau du lanceur à la cible qui ne bénéficie pas alors de jets de protec- tion. CHARME PERSONNE : Ce sort transforme une créature humanoide en un allié et ami pour le jeteur de sort. N'importe quelle action du personnage sera alors vue sous le meilleur jour. La cible a un jet de protection lors du lancement du sort puis des jours ou des semaines après en fonction de son intelligence. Les créatures charmées peuvent se joindre au groupe s'il y a de la place. Elles seront alors sous le controle du lanceur de sort. DETECTION DE LA MAGIE : C'est le meme sort que le sort de clerc de meme nom mis à part qu'il dure deux fois plus. AGRANDISSEMENT : Ce sort peut etre employé en campement ou en combat et dure 1 tour par niveau du magicien. La cible, vivante, augmente de 20% de sa taille par niveau du magicien. Il transforme des cibles humanoides en taille et en force. Une cible ne peut etre sous l'effet que d'un sort agrandissement à la fois. Les cibles non consententes ont droit à un jet de protection. REDUCTION : C'est l'opposé du sort précédent et peut etre utilisé pour l'an- nuler. Les victimes non consententes ont droit à un jet de sauvegarde. Si le jet est raté, la victime perdra de la taille, du mouvement et de la force. AMITIE : Ce sort de combat uniquement affecte n'importe qui se trouvant dans la sphère d'effet qui grandit avec les niveaux du magicien. Quiconque dans cette sphère rate sa protection croit que le magicien possède 2-8 point de charisme en plus. Quiconque le reussira croira qu'il possède 1-4 points de charisme en moins. PROJECTILE MAGIQUE : Ceci est un sort de combat qui retire 2-5 HP à la victime sans jet de protection. Pour chaque paire de niveau au dessus, le magicien gagne un projectile. Ainsi un magicien 3ième en aura 2, un magicien 5ième en aura 3. Tous doivent etre tirés en meme temps. PROTECTION CONTRE LE MAL : Le meme que le sort de clerc sauf qu'il dure 2 rounds par niveau du magicien. PROTECTION CONTRE LE BIEN : (Voir clerc) dure 2 round par niveau du magicien. LECTURE DE LA MAGIE : On n'utilise ce sort qu'en campement afin de lire toute écriture magique, non cléricale. Il dure 2 rounds par niveau de sort. Après avoi utilisé ce sort pour lire un parchemin, vous pouvez le lancer sur du parchemin. BOUCLIER : Ce sort de combat sert à améliorer l'armure et les jets de protec- tions de la cible et peut aussi détruire l'effet du sort projectile magique. Le sort dure 5 rounds par niveau du magicien. POIGNEE ELECTRIQUE : Ce sort crée 1-8+1 par niveau du magicien de dégats élec- triques si la cible est touchée. SOMMEIL : Ce sort endort jusqu'à 16 cibles pendant 5 rounds par niveau du magi- cien. Les cibles les plus faibles sont affectées en premier, et plus les mons- tres sont gros moins ils sont affectés. Les monstres au delà d'un certain niveau ne sont plus affectés. <=> SORTS DE MAGICIEN DE 2ième NIVEAU <=> DETECTION DE L'INVISIBLE : On peut utiliser ce sort soit en campement ou en combat. Il dure 5 rounds par niveau du magicien et porte sur 20 pieds par niveau. INVISIBILITE : Ceci rend invisible à la vision normale et à l'infravision la cible (au toucher) jusqu'à ce qu'elle termine les effets ou qu'elle attaque quelqu'un. FRAPPER : Ce sort sert à ouvrir les portes ou les coffres en campement ou en cours de déplacement. IMAGE MIROIR : Ce sort crée un à quatre copies du magicien. Si une image est attaquée, elle disparait. Le sort dure 2 rounds par niveau du magicien. RAYON D'AFFAIBLISSEMENT : Ce sort de combat peut etre annulé par un jet de protection. Si la cible rate sa sauvegarde, elle devient faible et fait moins de dégats pendant 1 round par niveau du magicien. NUAGE PUANT : La zone d'effet est un carré de 2 carré de coté. Quiconque dans cette aire devra réussir une sauvegarde ou devenir inutile pendant 2-5 tours. La victime peut alors sortir du nuage, mais elle reste inutile. Si une person- ne de la zone d'effet, réussit sa sauvegarde, elle sera sans utilité tant qu'elle sera dans l'aire d'effet, et meme un round après. Le nuage reste 1 round par niveau du magicien. FORCE : On utilise ce sort en campement.Il produit une augmentation de la force de la cible qui dépend de la classe de celle-ci. La durée est de 6 tours par niveau du magicien. <=> SORTS DE MAGICIEN DE 3ième NIVEAU <=> INTERMITTENCE : Après avoir lancé ce sort, le magicien peut rarement etre touché parce qu'il apparait et disparait de son emplacement. (durée 1 round par niveau ). DISSIPATION DE LA MAGIE : Voir le sort de clerc. BOULE DE FEU : La zone d'effet de ce sort fait 1-6 points de dégats par le feu par niveau du magicien à toutes les créatures dans la zone d'effet. Un jet de protection réussit divise les dégats par deux. A l'extérieur, la zone d'effet a un rayon de 2 carrés. A l'intérieur, dans un endroit fermé, le rayon est de 3 carrés. RAPIDITE : Ce sort de combat affecte une personne par niveau du magicien. Qui- conque affecté se déplacera deux fois plus vite et attaquera deux fois avec des armes de melée et des armes à distance, mais pas avec des sorts. Il dure 3 rounds plus un round par niveau du magicien. RALENTISSEMENT : C'est l'inverse du sort précédent:il divise par deux la vites- se, les attaques, les déplacements. Il peut annuler un sort rapidité. PARALYSIE : Voir clerc (mais affecte 1-4 personnes pendant 2 rounds par niveau) INVISIBILITE SUR 10 M : Identique au sort invisibilité sauf qu'il affecte tout le monde dans la sphère de 3 m de rayon autour du magicien. Quiconque affecté sera invisible et pourra redevenir normal à volonté, mais si le magicien redevient visible, tout le monde redeviendra visible. FOUDRE : Ceci affecte tout le monde sur son passage, faisant 1-6 points de dégats par niveau du magicien. Un jet de sauvegarde réussit divise les dégats par deux. Une foudre est longue de 4-8 carrés en ligne droite depuis le magi- cien. La foudre rebondira sur les murs jusqu'à ce qu'elle ait atteint sa longueur finale. PROTECTION CONTRE LE MAL SUR 3 M : C'est le meme sort que protection contre le mal mais il affecte tout le monde dans un carré autour de la cible tant qu'ils y restent. PROTECTION CONTRE LE BIEN SUR 3 M : C'est le symétrique du sort précedent. PROTECTION CONTRE LES MISSILES NORMAUX : Ce sort protège la cible des missiles non magiques pour 1 tour par niveau du magicien. ............................................................................... Disponible sur Apple IIc .dsk Archive par Steph & Gist : http://www.multimania.com/apple2c/