L E L I V R E D E M O E B I U S - une traduction de B. CAPSLOCK - LE MAITRE DU DESTIN "celui qui ne comprend pas les mots ne comprend pas les gens" Confucius Ainsi parle le Maitre du Destin: C'est pendant l'année du Yack que Kaimen se détourna de la voie tracée par le Maitre Moebius, pour dérober l'Orbe de l'Harmonie Céleste. Durant les neuf mois qui suivirent, la ruine et la désolation se sont abattues sur Khantun. Kaimen était le meilleurs d'entre tous, et le Chevalier du Vent n'entrepris rien contre lui tant qu'il ne s'en pris pas à Moebius. Sans l'Orbe, le Chevalier du Vent ne peut quitter son Royaume car il ne maitrise plus les relations énergétiques entre les Eléments. L'Orbe maintenait l'équilibre entre les forces occultes; mais maintenant qu'elle se trouve quelquepart sur un des quatre Royaumes Fondamentaux (Terre, Eau, Air et Feu), tout est devenu chaos sur notre contrée. Le Grand Maitre des Tempètes s'est installé dans le Royaume du Feu. Nos jeunes braves l'ont poursuivi en traversant les autres Royaumes, mais aucun n'a survécu assez longtemps pour atteindre le Feu. Il emprisonna le Seigneur Tout Puissant, détenteur du pouvoir de Moebius sur les quatre Royaumes, pour installer ses Moines Dévoyés à sa place. Ceux qui lui résistaient furent crucifiés et le peuple fut réduit en esclavage, à la merci de ses sbires. Depuis ce temps, notre chère Khantun est le théatre d'horreurs sans noms: une pluie diluvienne tombe sans cesse et la forèt envahit les campagnes; la Terre tremble souvent, les animaux sauvages hantent la contrée et obligent les gens à se terrer chez eux. Nos rivières sont infestées d'insectes géants aux mandibules redoutables, et les démons s'emparent de ceux qui voyagent la nuit. Le Temps des Ténèbres règne sur notre contrée. Il y avait dix générations que Kanthun n'entretenait plus d'armée; c'est à dire depuis que le Chevalier du Vent nous avait enseigné la Voie de la Sagesse. Nous ne pouvons ni résister ni nous organiser car nous ne sommes pas préparés à ces actions militaires. Notre peuple essaie de nous aider du mieux qu'il peut, mais les sbires du Grand Maitre sont chaque jour plus nombreux. Seuls quelques Moines loyaux sont restés dans la Voie de la Sagesse, mais ils sont trop vieux pour entreprendre quoi que ce soit contre le Grand Maitre. C'est donc à TOI de relever le défi: car les temps sont venus d'accomplir les Prophéties. C'est ton Instructeur qui te préparera à cette quète et qui t'initiera; il te dira tout ce qu'on connait à propos des chemins qui s'étendent alentours. Puisses-tu parcourir victorieusement les routes du Vent et du Soleil jusqu'à la Maison du Chevalier du Vent. Puisses-tu devenir Celui qui traversera les quatre Royaumes et qui vivra assez longtemps pour assister à la déchéance de l'infame Grand Maitre qui saigne aux qautre veines notre belle cité ! LE MAITRE D'ARME "celui qui veut parfaire son oeuvre doit d'abord aiguiser ses outils" Confucius Voici ce que Taito le Maitre d'Arme a à te dire: Ainsi le Chevalier du Vent t'a choisi ? On dit pourtant que sa sagesse est immense. Mais au fait qui suis-je pour me permettre de contester son choix ? Ton épée est avant tout un outil. Les outils sont encensés par les poètes et dénigrés par les imbéciles. Je te recommande de prendre soin de ton épée et de ne l'utiliser qu'à bon escient. Tu peux te battre avec les ennemis selon 6 modes: I -> petit coup d'épée en direction de la tète K -> petit coup d'épée en direction de l'abdomen , -> petit coup d'épée en direction des jambes O -> long coup d'épée en direction de la tète L -> long coup d'épée en direction de l'abdomen . -> long coup d'épée en direction des jambes S et A -> grand pas en avant/arrière X et Z -> petit pas en avant/arrière ESPACE -> bloquer l'adversaire Les petits coups sont faciles à porter, et les multiples blessures qu'ils occasionnent affaiblissent l'adversaire. Cependant les longues bottes sont plus difficiles à porter mais leurs effets sont plus importants. La plupart des sbires du Seigneur Kaimen voudront te tuer. Ce sont des bandits recrutés dans les tavernes; ils sont braillards et se ruent dans les batailles en brandissant leurs armes pour impressionner l'adversaire. Très souvent ils assomment leurs victimes et les dépouillent avant de s'enfuir avec leur butin. Ta seule chance est de les poursuivre et de les tuer; mais attention, à la deuxième rencontre ils vont se battre à mort. La clé des combats consiste à regarder les jambes de ton ennemi et non ses yeux: un escrimeur doit ètre concentré, et cela ne peut se faire si tu as l'esprit perturbé. Tu dois apprendre à te placer de manière à attirer l'adversaire vers toi. Car si tu te lances en avant sans réfléchir, l'ennemi parera ton coup. Voici comment porter efficacement de longues bottes: au début du combat, occupes immédiatement le centre du terrain pour pouvoir te mouvoir librement. Si tu es acculé contre un mur, repousses l'adversaire en restant corps à corps. Nul ne peut se battre si ses mouvements sont limités et sans recul. Une avancée rappide suivie d'un retrait permet de reprendre son souffle avant de mener une autre attaque. Attention, les Gardes du Palais ne combattent pas de la mème manière que les simples spadassins. Prends garde à leur feinte qui consiste à porter un coup et à modifier la trajectoire de leur épée en cours d'estocade. Cette ruse n'est pas digne des vrais escrimeurs, mais ils en usent sans vergogne. Quand tu es fatigué et que l'adversaire te harcèles, tu peux bloquer ses actions. Saches que cette action marche à tout coup (ou presque): mème si tu es à l'agonie ou si ton adversaire se bat à main nue. Mais il y a une exception: face à un Moine Renégat utilisant ses pouvoirs, le recours fréquent au bloquage peut ne plus fonctionner. Dans les cas désepérés, tu peux cependant fuir en tapant . Mais cela te couteras des points de Karma. Rappelles-toi ce que te dira le Maitre Zen à propos du Karma ! Aussi évite de recourir à la fuite; à moins que tu ne sois à bout de force et que cela soit ta seule issue.... Ton épée peut également servir à couper les herbes et les lianes obstruant ton chemin avec S (Swing). tu t'en sers également pour couper les bambous et les petits arbres qui te gènent dans ta progression. Mais cet usage va émousser son tranchant, aussi il faudra de temps à autre utiliser une pierre à aiguiser. En effet, une épée au tranchant émoussé n'infligera que des blessures superficielles. L'épée te sers également à te défendre contre les bètes sauvages telles que le Tigre et le Scarabée d'Eau, voire le Condor. Les habitants de Khantun ne portent plus d'épée depuis des siècles car leur religion proscrit l'usage de telles armes. Aussi ne te présentes jamais à eux en brandissant ta rapière car ils s'enfuiront et alerteront les gardes. Pour eux, tous les hommes d'arme sont pareils et ils ne te donneront alors aucun secours. Voici tout ce que je puis t'apprendre sur le maniement des armes. Maintenant c'est à toi de jouer, si j'ose dire. Va au Terrain d'Entrainement parfaire ta technique et que le Chevalier du Vent soit éternellement ton guide. LE MAITRE DES ARTS MARTIAUX "mener au combat des gens sans les préparer, c'est comme les mener à l'abattoire" Confucius Tuan Chi le Maitre des Arts Martiaux te parle: Allons donc, voici un nouveau disciple qui viens apprendre les secrets de mon Art. Bien, bien ! Je vais t'apprendre à te battre uniquement avec ce que la nature t'a doté: tes mains et tes pieds. Les armes ne doivent servir qu'a pourfendre les arbres mais jamais elles ne doivent toucher un ètre humain. La seule mort qui convienne pour la plus noble des créatures de ce monde est celle qui ne verse pas le sang. N'écoutes pas ce vieux fou de Taito, il ne sait rien et il arrive juste à donner du travail aux croque-morts... Je vais t'enseigner au moins une demi-douzaine de coups que tu porteras avec tes mains et tes pieds. Je vais t'apprendre à parer les coups de tes adversaires et à te mouvoir avec la grace de la panthère. Je t'apprendrai plus que n'en sait Kaimen lui-mème. Mais prends garde, car l'épée pourfend l'ignorant aussi vite que le cheval galope sur la prairie. Et il y a grand danger à perturber la paix de Khantun, car la mort guette celui qui n'est pas concentré. Voici tout d'abord les six coups essentiels: I coup de pied en l'air O coup avec la main vers le haut K coup de pied horizontal L coup avec la main à l'horizontale , coup de pied vers le bas . coup avec la main vers le bas Les coups à la tète de l'adversaire sont les plus redoutables, mais ils sont aussi les plus difficiles à porter. Les coups horizontaux font chanceler l'adversaire et le mettent à ta merci. Enfin les coups bas sont particulièrement efficaces sur les hommes: ils en tombent à genou, le souffle coupé. Chacun doit trouver son style de combat. Ma préférence va à l'utilisation des coups de pieds à la tète suivis de coups bas pour les adversaires armés, tandis que je réserve les coups avec la main pour les combats avec les ninjas de Kaimen. Je ne suis pas aussi grand que toi, aussi ai-je du trouver une technique qui pallie à ma petitesse. Pour se déplacer, tu utilises: S -> grand pas en avant A -> grand pas en arriere X -> petit pas en avant Z -> petit pas en arrière ESPACE -> bloquer l'adversaire Le bloquage de l'adversaire est très utile contre les ninjas. Fais très attention à leurs coups de pied qu'ils lancent en se propulsant en l'air et à leurs sautillements de crapauds alors qu'ils se préparent à te porter un coup d'une force incroyable. Apprends à glisser sur le sol pour te positionner et surtout ne te laisses pas impressionner par le regard de ton adversaire. Braque toute ton attention sur ses mouvements et non sur lui; car c'est TOI qui dois gagner et non LUI qui doit perdre. Maintenant va au Terrain d'Entrainement parfaire ta technique et n'oublies pas les enseignements du Maitre Zen à propos de ta véritable nature. Salut à toi ! LE MAITRE DU ZEN "celui qui ne se ménage pas périra" Confucius Voici l'enseignement de Yan Chun le Maitre Zen: Alors Disciple, tu es prèts à quitter la Maison de Moebius et à parcourir les quatre Royaumes à la poursuite de Kaimen le Maudit ? C'est bien de faire cela, car il représente un grand danger tant pour Khantun que pour lui-mème. Mais rappelles toi qu'il fut lui aussi un disciple du Chevalier du Vent et qu'à ce titre il connait tout ce que tu sais. Attends toi à toutes les fourberies possibles de sa part et de celle de ses sbires. Et par dessus tout, ne te laisses pas emporter par la fougue: car la victoire n'appartient qu'à celui qui sait garder la tète froide en toute circonstance. Avant toute chose, examine ta vraie nature; elle est composée de quatre parties: la Vie (BODY): elle te permet d'ètre. Chaque blessure re\ue au combat ou en affrontant un monstre te fait diminuer ton potentiel de vie. Il en est de mème pour les périodes de Jeune, qui réduisent ce potentiel. Ce potentiel revient à son niveau normal avec le temps, lors des périodes calmes. Si Moebius décide de récompenser tes mérites en te faisant présent d'un titre ou d'un poème, ton potentiel de Vie augmente. l'Intelligence (MIND): elle caractérise tes capacités morales. Elle est anti-nomique avec la magie; et donc si tu as recours à celle-ci lors des combats, la concentration nécéssaire à cette pratique te diminuera ce potentiel. Seul le temps ou Moebius peuvent lui faire recouvrer son niveau normal. le Karma: il croit en fonction de ta droiture. Il est symbolysé à l'écran par un symbole Zen. Si tu fuis le combat, si tu tues ou martyrises un innocent, et d'une manière générale si tu déroges aux règles de l'Honneur, le symbole se divise en deux. Si ton Karma n'est pas pur et que le symbole est divisé, personne ne t'aidera et tu auras grand peine à utiliser la magie. Tu ne retrouveras ton Karma intact qu'en faisant acte de bravoure ou bien grace à l'intervention du Chevalier du Vent. Le temps est aussi un facteur permettant de retrouver ton Karma intact. la Dextérité: elle est symbolisée à l'écran par deux ailes qui se séparent lorsque tu tombes dans un piège; lorsque tu es victime d'un voleur, d'une bète sauvage, d'un tueur ou d'une boule de feu lancée par un Moine. Si ta dextérité diminue, tu seras handicapé pour ouvrir et fermer les portes (Doors), prendre les coffres (Getting) et gravir les escaliers du chateau du Grand Maitre. Saches qu'une porte fermée peut servir également à empècher un garde de s'enfuir ! Tu retrouves ta dextérité en parvenant à prendre un coffre (Getting), en faisant preuve de bravoure, lors d'une rencontre avec Moebius ou en étant patient et en attendant que le temps oeuvre en ta faveur. Dans Khantun, tu te déplaces ainsi: (I) (O) (P) ! ! (K) ----------------- (;) ! ! (,) (.) (/) Lorsque tu débutes ta quète, tu possèdes une épée, une gourde avec 100 mesures d'eau, un sac à provision avec 100 rations, une torche, une pierre à affuter, 3 élixirs de Vie et 3 shurikens (étoiles d'acier utilisées par les ninjas comme projectile). Lorsque tu auras utilisé ces objets, il sera de ton ressort d'en trouver des nouveaux. Les villageois, les jeunes filles et les Vieux Moines peuvent te faire des présents si tu leur semble honnète et surtout si tu te présentes à eux sans arme à la main. Ne les effraie pas en brandissant ton épée, car alors ils s'enfuiront en criant et alerteront ainsi les gardes. Tu trouveras également des masses pour briser les pierres, des pelles pour prendre des échantillons de terre ainsi que différents objets dont tu devras déterminer l'usage. Voici les actions que tu peux faire: - brandir ton épée (Swing) pour tailer la végétation ou attaquer une bète sauvage ou un ennemi. - briser les roches avec une masse (Hammer). - utiliser une torche (Use Torch) dans l'obscurité. - utiliser une pierre à aiguiser (Use Whetstone) pour ton épée. - utiliser une pelle (Use Shovel) pour prendre de la terre. - prendre de l'eau (Get) dans une citerne ou à une source potable (les cours d'eau ordinaires sont croupis). Avec un peu de chance, tu découvriras certains Elixirs (ou tu les gagneras en tuant les Moines Dévoyés). Avec cela tu pourras: - utiliser un Elixir de Vie (Use Body) pour regagner des pts de vie. - utiliser un Elixir d'Intelligence (Use Mind) pour regagner des pts d'intelligence. Lors de tes périgrinations, tu rencontreras des gens dont les réactions seront fonction de ta propre attitude: - avant tout il faut Communiquer avec eux. Puis tu peux alors: - leur demander de l'aide (Help): ils te donneront tout ce qu'ils possédent et qui peux t'ètre utile. - leur demander de t'accompagner (Follow): ils s'empresseront de le faire dans la mesure o| ton Karma est intact. - leur dire de t'attendre à l'endroit o| vous ètes (Stay) jusqu'à ton retour. - leur dire de poursuivre seuls leur chemin (Go). Si ton Karma n'est pas intact, ils ne t'écouteront pas. Aussi sois bon et juste et aies toujours une attitude franche et loyale. Pour combattre et ètre paré à toute éventualité, il faut t'Equipper de ton épée. Mais pour pouvoir discuter avec les villageois, tu dois la ranger dans son fourreau (Bare hands). Si tu dois ouvrir ou fermer une porte, cela se fait avec Door. Dans les Royaumes de la Terre, de l'Eau et de l'Air, il y a des citernes magiques o| tu peux prendre de l'eau potable. Ces citernes ont également des propriétés magiques: en méditant au pied des idoles se trouvant près d'elles, tes points de vie (Body) et d'intelligence (Mind) retrouvent leur potentiel maxi. Enfin je t'ai donné trois shurikens qui serviront à te protéger. Certains sbires du Maitre Maudit utilisent de telles armes; mais selon l'usage qu'on en fait on se place dans la voie de la sagesse ou dans celle du mal. Tu peux lancer (Throw) ces shurikens contre un adversaire dans n'importe quelle direction. Parfois ils tueront, parfois ils blesseront, voire passeront à coté de la cible. Ils sont peu efficaces contre les tueurs à gage habitués à esquiver ce genre de projectiles. Maintenant mon gar\on, abordons le chapitre de la magie. Il y a des Sources de Pouvoir inconnues qui régissent le monde. Ces forces peuvent cependant ètre controlées par tout homme initié. Il y a trois sortes de magie: deux Majeures et une Mineure. L'Art Mystique Mineur sert à lancer (Throw) les boules de feu. Tu ne peux l'utiliser que dans le Monastère de Moebius o| elles trouvent suffisamment d'énergie pour s'alimenter. Pour combattre les Moines Dévoyés, tu peux soit lancer ces boules de feu soit attaquer à mains nues. Cependant ces Moines tirant leur Pouvoir des Forces du Mal, peuvent les utiliser hors du Monastère. Saches également que les Moines ont en horreur les épées et qu'ils ont le pouvoir de les faire disparaitre par magie: aussi ne les affronte pas avec une telle arme ! Dans les combats à l'intérieur du Monastère, les Moines peuvent te lancer un sort d'Inhibition qui ralentira tes mouvements. Il faut lutter farouchement contre ce sort pour le vaincre: pour cela il faut t'efforcer de bouger jusqu'à ce que les effets de l'engourdissement soient dissipés. Les Moines qui se trouvaient dans le Monastère de Moebius et qui croupissent actuellement dans les prisons du Maitre des Ténèbres, détiennent le secret des deux Arts Mystiques Majeurs. Il te faut venir à leur secours et les ramener dans leur Monastère pour que Khantun revienne à son état originel. Chaque fois que tu accompliras cette noble tache, les moines reconnaissants t'initieront aux Forces Mystiques. Lorsque tu libères un Moine, il faut d'abord Communiquer avec lui pour lui faire part de ton intention de lui venir en aide (Help). Il va alors t'offrir de partager ce qu'il possède et il te proposera également d'apprendre une incantation. Dès lors, tu pourras utiliser la Magie en récitant (Uttering) une prière. Pour prier correctement il te faut d'abord avoir acquis sept points de Vie (Body) dans le Royaume de la Terre puis cinq points supplémentaires dans chacun des autres Royaumes. Tu peux alors recommencer à utiliser la Magie en priant (Uttering). Les effets de l'incantation durent tant que tu jeune; mais pour revenir à la réalité de ce monde, il te faut alors utiliser la commande de Magie qui Stoppe ton jeune. Tout prètre est habilité à chanter un mantra; et chaque moine enseigne un mantra au disciple de chacun des prètres. Mais tu peux également te contenter de libérer les moines pour apprendre leurs prières. La prière peux servir à: -> Parler aux morts: pour acquérir la sagesse des personnages crucifiés par Kaimen. -> se Protéger: tu deviens invisible pour tes ennemis. -> Marcher sur l'eau: permet de traverser les cours d'eau, habituellement dangereux, sans dommage. -> se Soigner: redonne la vigueur après une blessure occasionnée par un monstre ou un démon. -> Eclairer la route: remplace ou renforce la lumière obtenue avec Utiliser une Torche. Comme elle est magique, cette lumière n'est pas altérée par le vent ou la pluie. Ton Intelligence (Mind) doit ètre suffisamment développée pour pouvoir utiliser la prière, et elle sera réduite à son minimum après chaque emploi d'une incantation. Pour retrouver ton potentiel mental, tu peux Utiliser un Elixir d'Intelligence en cas de nécessité. Attention, celui qui est en état de grace par la prière ne peux avoir recours à la magie dans le mème temps. Le dernier Art Mystique concerne l'utilisation des Envoutements. L'art d'utiliser les Envoutements est enseigné à celui qui ramène un moine dans un Monastère de Moebius, mème si le moine qui en est le dépositaire ne sait pas l'utiliser lui-mème. Il te faut utiliser la Magie de Divination pour connaitre exactement l'utilité de ce sortilège. L'art de la Divination s'apprend dans le Temple d'Initiation avant de quitter la Maison de Moebius. Rappelles toi que la Divination nécessite la quiétude et la concentration de l'esprit. Pour cela il te faut maintenir un des symboles Zen qui cherche à s'échapper de la boite le contenant. Pour cela, tu utilises les touches de déplacement. Le symbole Zen sera de plus en plus difficile à contenir jusqu'à ce que tu parviennes à la Sagesse. Quand tu auras Deviné la nature d'un envoutement, il faudra t'assurer qu'il a bien été béni par un Moine du Divin Moebius. Les sorts sont bénis quand ils te sont remis, mais en recevant un boule de feu lancée par un Moine Dévoyé la bénédiction est annulée. Tu auras désormais la possibilité d'utiliser la Magie pour Invoquer les Forces Occultes libérant les pouvoirs du sortilège. Le sort sera actif aussi longtemps que tu lui consacreras suffisamment d'énergie psychique. Il sera rendu inopérant lorsque tu seras trop affaibli mentalement ou si tu utilises la commande Magique pour Stopper ses effets. Voici la liste des envoutements connus: -> sort de Persuasion (ventriloquism): les personnes proches de toi vont croire que tu es ailleurs, mais en cas de contact physique tu seras découvert. -> sort de Paralysie: paralyse les personnes qui sont proches. Tu peux alors les toucher, mais il ne t'es pas possible de leur parler ou de les combattre. -> sort de Téléportation: cela te transportes, ainsi que toute personne à ton contact, au dernier endroit o| tu as pris un échantillon de terre. -> sort d'Invisibilté: tu es invisible pour toute personne, à moins que tu passes trop près d'elle et qu'ainsi elle puisse te 'sentir'. -> sort de Désincarnation (spirit): te permets de passer à travers la matière. A ne pas confondre avec le Pouvoir de Voler: ainsi tu ne peux plonger dans le vide séparant chacun des Royaumes en utilisant ce sort. -> sort de Transformation (were-spell): permet de se transformer en un monstre vivant dans la contrée. Ce sort ne peux ètre obtenu qu'auprès d'un Minstrel (démon de la Nuit qui se métamorphose en objet lorsque le jour se lève). Si tu le captures alors qu'il se transforme, et que tu possèdes la bonne Amulette, il te donneras ce sort. Si ces conditions ne sont pas remplies, la rencontre avec un Minstrel est toujours une expérience dont on se rappelle..... Pour pratiquer la magie, il faut également posséder certains objets que l'on trouve dans diverses situations: en tuant un animal, en creusant le sol.... -> sort de Persuasion (ventriloquism): avoir une Dent de Tigre -> sort de Paralysie: avoir un échantillon de terre. -> sort de Téléportation: avoir des Pinces de Scarabée d'Eau. -> sort d'Invisibilté: avoir des Ecailles de Poisson (on les trouve dans les Observatoires Astronomiques). -> sort de Désincarnation (spirit): posséder des poils d'un Panda qu'on a capturé. -> sort de Transformation (were-spell): avoir des plumes de Condor ramassées dans un nid. Tu peux utiliser la commande Magique pour Examiner tes possessions à tout moment. Il faut que tu saches que si tu te lances à l'avanture, il n'y aura pas de fin tant que tu n'auras pas ramené l'Orbe d'Harmonie et qu'il ne sera pas possible de revenir en arrière. Aussi conserve précieusement les objets que tu trouves, car tu peux en avoir besoin dans un autre Royaume que celui o| tu les as trouvés. Dans Khantun il y a des coffres et des fioles disséminés un peu partout. Pour prendre le contenu d'un coffret, il faut utiliser G (Getting). Parfois tu trouveras des loupes et des cartes te permettant de trouver ton chemin. La carte montre une vue d'ensemble du Royaume, tandis que la loupe permet d'agrandir un détail. Pour lire la carte, il faut Voir. Les cartes ne peuvent ètre transportées sur le Royaume du Feu, mais les loupes te seront d'une grande utilité. A tout moment tu peux visionner le chemin parcouru en Visionnant la Mémoire. Cette carte des déplacements ne montre qu'une partie de ta route, et tu dois donc utiliser les touches de déplacement pour la lire en entier. Les fioles contiennent habituellement des Elixirs de Vie (Body) ou d'Intelligence (Mind). On peut les Utiliser pour reprendre son potentiel de points en cas de nécessité. Va, et avant de partir pour ta quète, entretiens toi avec Moebius qui t'apportera quelques éclaircissements. Puisses-tu L'écouter attentivement et comprendre chacune des Ses paroles, car Il est la Sagesse. MOEBIUS LE CHEVALIER DU VENT" "il y a des plantes qui poussent et ne fleurissent jamais; d'autres ont des fleurs mais ne portent pas de fruits" Confucius Moebius le Chevalier du Vent te parles ainsi: Salut, brave parmi les braves. Je suis Moebius le Chevalier du Vent. J'ai été jeune comme toi, jadis, et en ce temps je fus le disciple des Eléments Fondamentaux (Terre, Eau, Air et Feu) lorsqu'ils étaient les seuls Dieux du peuple. Je fus le premier à parcourir les Quatre Voies et à rencontrer chacun des Eléments. En ces temps, le monde commen\ait d'exister et Khantun n'était qu'un hameau de pècheurs sur la grève. Lors de mes périgrination, j'appris que les Eléments n'étaient pas ce que nous pensions, mais qu'ils étaient Pur Esprit gouvernant chacun son Royaume en combattant les autres Eléments. Quand je découvris leur vraie nature, je modelai un crystal pris au centre du volcan du Royaume du Feu o| se trouve actuellement Kaimen. Alors j'ai enfermé les quatre Eléments dans ce crystal, qu'on appelle depuis lors Orbe d'Harmonie. J'ai ensuite établis deux Monastères dans chaque Royaume pour maintenir l'ordre et faire en sorte que notre peuple prospère. Toutes ces actions m'ont couté très cher; mais nous sommes tous faits pour accomplir une tache, quel qu'en soit le prix. Maintenant je suis dans le Royaume des Esprits, car mon corps a servi à fa\onner l'Orbe. Je ne puis plus me déplacer qu'en pensée dans les quatre Royaumes, pour maintenir la cohésion de l'Orbe et permettre à notre monde d'exister. Lorsque les quatre Eléments se trouvèrent réunis en Un seul dans l'Orbe, ils me prédirent la venue d'un Ange du Mal qui viendraient les délivrer. Ils me dirent également que seul un Humain pourrait mettre en échec leut libérateur. Un Humain possédant l'aspect physique des hommes et les pouvoirs surnaturels de notre race (ou du moins devrais-je dire "votre race" car je ne suis plus d'aucune race à présent). J'ai enseigné dans cette école o| tu te trouves depuis si longtemps en espérant qu'un jour surgirait Celui que les Prophéties ont désigné. Mes premiers disciples furent le Maitre du Destin, Taito le Maitre d'Arme, Tuan Chi le Mai^tre des Arts Martiaux et Yan Chun le maitre du Zen. Ce sont des hommes comme toi et tes semblables, en proie à la jalousie et aux querelles qui caractérisent l'homme. Mais ils sont braves, et ne prète aucune attention à l'ironie de Yuan Chi envers Taito; retiens ce que chacun t'a enseigné, car ils excellent dans leurs domaines. Beaucoup ont tenté de se mesurer à Kaimen - qui fut lui aussi un de mes meilleurs disciples - mais aucun n'est revenu. C'est le coeur lourd de chagrin que je te vois partir pour cette quète, car je sais que tu n'as que peu de chance de réussir. Garde précieusement dans ton coeur les qualités qui font un vrai disciple. La discipline permet aux civilisations d'exister, elle est la clef de la concentration qui ouvre la voie à la Sagesse. C'est grace à la sagesse que tu affronteras victorieusement tes advesaires, fussent-ils hommes d'armes ou moines. Kaimen est ambitieux et orgueilleux, c'est son défaut et sa faiblesse: il ne peut parvenir à la Sagesse qui lui permettrait d'avoir le Pouvoir Total. Ne fais pas la mème erreur que lui. Bien sur Kaimen est très puissant: aucune magie ne peut l'atteindre, et il manie l'épée comme nul autre. Pour que tu puisses cependant l'affronter, je vais te faire les présents suivants: tu va débuter ta quète en possédant trois sorts de Résurrection. Ils te serviront par trois fois si par malheur tu succombais. D'autrepart, chaque fois que tu libéreras un des mes Moines emprisonné et que tu le remettras à sa place dans un de mes Monastères, je te donnerai un sort de Résurrection. Chaque fois que tu libéreras un des mes Moines emprisonné et que tu le remettras à sa place dans un de mes Monastères, je l'autoriserai à Bénir ton épée: ce qui la rendra tranchante comme un rasoir aussi longtemps que tes actions seront pures. Si ton Karma se dédouble, la Bénédiction cessera de faire effet. Mais aussi longtemps quelle agira, ton épée sera aussi puissante que celle de Kaimen. Il n'est pas en mon pouvoir de te permettre de conserver cette Bénédiction d'un Royaume à l'autre. Car les Forces qui séparent les Royaumes sont d'une puissance terrible et aucune bénédiction ne résiste à une telle Energie. Chaque fois que j'estimerai que tu as fais acte de bravoure, je te rendrai visite et t'enseignerai un chant ou un mot magique. Tes potentiels de Vie (Body) et d'Intelligence (Mind) seront augmentés en capcité. Lorsque les deux Monastères d'un Royaume seront libérés, je te permettrai de voyager parmi les Astres et de poursuivre ainsi ton Destin. Puisses-tu atteindre Kaimen et le vaincre, tu pourras alors revenir dans mon Temple pour y étudier en paix en étant vénéré par tous. Va, mon fils. Va au terrain d'entrainement et montre nous ce que tu sais faire en réussissant les épreuves de l'Epée, du Karaté et de la Divination. Lorsque tu auras réussi, tu pourras partir pour ta quète. TABLEAUX RECAPITULATIFS DES COMMANDES COMMENT COMMUNIQUER AVEC MOEBIUS Il suffit de taper la première lettre de l'option désirée COMMENCER A JOUER Insérer la face A dans le Drive 1 et allumer votre Apple Taper une touche pour quitter la démonstration Choisir Méthode de Jeu Indiquer le nombre de Drives ESC pour enregistrer les caractéristiques sur la disquette Ajoutez un disciple dans le Livre de Moebius Donnez le nom de ce disciple Emmenez-le au Terrain d'entrainement: tout nouveau disciple doit réussir les trois épreuves (Epée, Karaté et Divination) avant de partir à l'aventure. Une fois que ces épreuves ont été passées, vous pourrez désormais taper B à partir du Livre de Moebius pour lancer directement l'aventure. OPTION 'DEUX DRIVES' Copiez les faces C et D avec un utilitaire genre CopyA ou Filer Prodos Choisir Méthode de jeu à partir du Livre de Moebius Tapez D pour l'option "2 Drives" Tapez ESC pour revenir au jeu LES COMMANDES PRINCIPALES B - Bare: ranger l'épée dans son fourreau C - Communiquer avec un personnage (indiquer son initiale dans le menu qui apparait) D - Door: ouvrir ou fermer une porte (indiquer la direction avec les touches de déplacements) E - Equipez-vous de votre épée en la prenant en main F - Fireball: lancer une boule de feu (uniquement dans les Monastères; indiquez la direction avec les touches de déplacement) G - Get: prendre un objet ou de l'eau H - Hit: frapper avec une masse (si vous l'avez!) L - Listen: plus vous serez aguerri et plus votre capacité d'Entendre sera développée M - Magie: indiquez l'initiale de la magie désirée. Le sort Prier (Utter Prayer) doit ètre suivi d'une période de jeune avant d'ètre de nouveau disponible. Stopper Tout arrète tous les effets magiques en action. Q - Quitter et sauver la partie en cours: on peut avoir trois parties différentes. La sauvegarde se fait dans le Livre de Moebius dans le Drive 1. Elle a lieu également à chaque changement de Royaume. R - Repartir à la derniére position sauvée (SAUF si le personnage est mort) S - Swing: brandir l'épée pour couper la végétation ou pour combattre (indiquez la direction avec les touches de déplacement) T - Throw: lancer un shuriken (étoile métallique) si vous en avez un (indiquez la direction avec les touches de déplacement). Si l'ennemi est très proche, les effets du shuriken seront peu importants U - Utiliser un objet que vous possédez. Permet d'allumer/éteindre une Toche par exemple (indiquez l'objet désiré par son initiale à partir du menu) V - Voir les cartes des Royaumes (indiquez son initiale à partir du menu). Vous revenez au menu en tapant ensuite ESC, et au jeu avec un deuxième ESC. Avec la carte des Déplacements, utilisez les touches de déplacement pour la visionner en entier 1-9 modifie la vitesse du jeu ESC suspend le jeu. Un deuxième ESC fait apparaitre les caractéristiques de votre personnage RET interrompt un combat (sauf pendant l'Entrainement) et vous permet de fuir. Plus la Dextérité diminue et moins cela fonctionne. LES COMMANDES DE DEPLACEMENT LE DEPLACEMENT (I) (O) (P) ! ! (K) ----------------- (;) ! ! (,) (.) (/) LES COMBATS A -> grand pas en arrière S -> grand pas en avant Z -> petit pas en arrière X -> petit pas en avant AVEC L'EPEE I -> petit coup d'épée en direction de la tète K -> petit coup d'épée en direction de l'abdomen , -> petit coup d'épée en direction des jambes O -> long coup d'épée en direction de la tète L -> long coup d'épée en direction de l'abdomen . -> long coup d'épée en direction des jambes ESPACE -> bloquer l'adversaire AVEC LE KARATE I coup de pied en l'air O coup avec la main vers le haut K coup de pied horizontal L coup avec la main à l'horizontale , coup de pied vers le bas . coup avec la main vers le bas ESPACE -> bloquer l'adversaire Disponible sur Apple IIc .dsk Archive par Steph & Gist : http://www.multimania.com/apple2c/