************************** * * * ELITE: DOCUMENTATION * * * * traduit par B.CAPSLOCK * * * ************************** LES COMMANDES: NAVIGATION SPATIALE ,< ou Joystick......arrèter la rotation .> ou Joystick......faire tourner S ou Joystick......descendre X ou Joystick......grimper ESPACE ou bouton 2.........augmenter la vitesse ? ou 2 boutons......diminuer la vitesse 1 .................vue avant 2 .................vue arrière 3 .................vue à gauche 4 .................vue à droite MODE DE NAVIGATION H .................hyper-espace G .................saut inter-galactique J .................saut dans l'espace D .................éloignement du système O .................curseur petit/grand Flèches ou Joystick.déplacer le curseur 5 .................carte de la galaxie 6 .................carte de la région COMMANDES DE JEU J .................changer de partie += .................mise en pause _- .................continuer le jeu | .................sauvegarde (quand on est arrimé) LES COMBATS A ou bouton ........tirer au laser T .................programmer un missile M .................tirer un missile U .................déprogrammer un missile E .................système anti-missile ECM B .................bombe ESCAPE .............capsule de survie éjectée C .................ordinateur d'approche ON P .................ordinateur d'approche OFF LE COMMERCE 1 ..................décoller de la station (si arrimé) 2 ..................acheter une cargaison (si arrimé) 3 ..................vendre une cargaison (si arrimé) 4 ..................équiper le navire (si arrimé) 5 ..................carte de la galaxie 6 ..................carte de la région 7 ..................rapport sur le système 8 ..................prix des marchandises 9 ..................rapport détaillé 0 ..................inventaire F ..................trouver une planète (si arrimé) AUTRES COMMANDES (disponibles uniquement en mode PAUSE) A ..................recentrer D ..................amortir la rotation ou l'ascension K ..................clavier/joystick Y ..................inverser le joystick (Y) J ..................inverser le joystick (X et Y) Q ..................couper le son S ..................mettre le son F ..................témoin rouge/blanc ESCAPE .............commencer une autre partie U ..................mode majuscules INTRODUCTION: Bienvenue à bord de ce navire de commerce et de combat COBRA Mk III. Ce vaisseau spatial a été construit par la FAULCON de LACY SPACEWAYS en collaboration avec la GALACTIC COOPERATIVE OF WORLD o| vous venez juste de passer votre licence de pilote. Le présent manuel a pour but de vous familiariser avec les manoeuvres de ce navire et de vous initier aux méthodes commerciales en vigueur dans la galaxie. Vous débutez votre carrière de pilote, votre navire est équipé d'un unique canon laser frontal, de trois missiles; l'approvisionnement en fuel donne une autonomie de 3 années lumières et vous possédez 100 CRédits. Vous ètes prèt à décoller de la station spatiale en orbite autour de LAVE. Le COBRA Mk III est le meilleurs des navires moyenne portée, équipés pour le commerce et le combat. Il est le navire idéal pour les aventuriers confirmés désirant consolider leur fortune ainsi que pour les débutants qui désirent financer leur armement et leur fret en vue de conquètes lointaines. Ce vaisseau se manie très bien, il traverse l'hyper espace sans procurer de désagréments majeurs, et peut contenir suffisamment de fuel pour effectuer un saut de 7 années lumières. De plus, il possède un système de guidage automatique pour s'arrimer aux stations orbitales. Enfin, il est protégé par deux boucliers de déflection allimentés par quatre batteries; et un laser frontal lui assure un armement de qualité. Les commandes de navigation sont simples et la présence de système de communications sophistiqués vous permettra de vous tirer aisément de toutes les situations. Les licences de pilotage sont délivrées sur la planète LAVE. Actuellement vous ètes à bord d'une station CORIOLIS en orbite autour de cette planète. LAVE est une riche colonie agricole d'o| la Coopérative Galactique et les Autorités lancent leurs expéditions commerciales en direction des stations orbitales. Il vous est conseillé d'en tenir compte. LE COBRA MK III: C'est un navire de commerce pour un seul pilote, mais il est amménagé de manière à accepter une deuxième personne à la morphologie humanoide. Le navire est constitué de cinq parties: la cale est située au centre du vaisseau et les baies vitrées sont disposées vers le bas. Elle peut contenir 20 conteneurs de une tonne chacun dans sa version de base, mais on peut l'agrandir en ajoutant des modules à la place des baies vitrées sans modifier la manoeuvrabilité. Les conteneurs sont arrimés magnétiquement et deux réacteurs sont placés au centre. le pont posséde les sièges du pilote et du copilote, un labo médical, une porte donnant sur un sas de secours, une console radio, des placards pour les combinaisons spatiales et les armes portatives, des systèmes d'approches. Le mur principal est occupé par le radar, la console de navigation et les écrans de controle. la salle des machines contient les réacteurs d'orientation, les moteurs à propulsion luminique, et les moteurs hyper-luminiques. Il y a également le laser de combat, les générateurs des boucliers à déflection, la capsule anti-missile ECM ainsi que deux panneaux d'accès (interne et externe). Le degré de radio-activité est élevé. la zone d'habitation est située sous le pont principal, et autour d'un puit anti-gravitationnel. Il y a deux couchettes, une cuisine, des toilettes, une pièce de détente et des moniteurs vidéo. l'équipement matériel se situe tout autour du navire. Il est constitué des batteries pour le laser, des lance-missiles, du centre de communication et du sas de secours (avec une issue vers le pont), des deux réservoirs cryogéniques et de 40 M3 de matériel d'urgence. LE RAPPORT DETAILLE: Le PRESENT SYSTEM se réfère au système planétaire dans lequel vous ètes actuellement; tandis que l'HYPERSPACE SYSTEM caractérise le système sur lequel vous ètes pointé. Il y a 4 niveaux d'alerte: DOCKED signifie que vous ètes arrimé à une station spaciale, GREEN signifie qu'il n'y a pas de danger immédiat, YELLOW que des navires ennemis sont à proximité et RED que le combat est imminent. Votre Etat caractérise votre position vis à vis de la Loi: si vous ètes en état CLEAN, vous n'avez rien à craindre des forces de police. Par contre si vous ètes en mode OFFENDER ou (pis encore) FUGITIVE, les forces de sécurité vont vous intercepter. Le RATING se rapporte à votre capacité à combattre. La quantité de carburant et vos possibilités financières sont également affichées. La touche 9 permet d'afficher toutes les caractéristiques. LES COMBATTANTS: Pour devenir un combattant d'élite, il faut beaucoup de courage et de patience. Il faut en effet devenir un marchand avisé avant de pouvoir s'offrir des armes plus sophistiquées telles que missiles, bombes nucléaires, ordinateur d'approche..... En navigant dans l'espace, parmi les étoiles, pour acheter et vendre des marchandises, votre capacité à combattre va se modifier. Vous débutez comme novice (HARMLESS); et si vous revenez entier de votre première mission, vous serez classé MOSTLY HARMLESS. Mais au fur et à mesure que votre aptitude à combattre augmentera, les ennemis seront plus nombreux et plus redoutables dans des mondes toujours plus lointains. Vous passerez ainsi successivement POOR, AVERAGE, ABOVE AVERAGE puis COMPETENT. Enfin, vous accèderez aux grades fameux de DANGEROUS puis DEADLY et, le nec plus ultra, ELITE. Vos performances sont transmises à tout instant au plus proche centre de la Coopérative Galactique et vos aptitudes à combattre sont modifiées en conséquence. Pilotez prudemment votre Cobra. N'oubliez pas que certains pilotes vont tenter d'augmenter leur grade en attaquant les commer\ants sans défense et les navires des Forces de Sécurité. Si vous adoptez cette tactique (ou si vous faites la contrebande de marchandises prohibées), votre aptitude au combat va augmenter tandis que votre statut va passer de CLEAN à OFFENDER puis à FUGITIVE et vous deviendrez progressivement l'ennemi public n[1 de la Galaxie. NAVIGATION ET PILOTAGE LA NAVIGATION: La Coopérative Galactique est la plus importante des fédérations. Elle entretiens des relations commerciales et diplomatiques avec plus de 2000 planètes à travers 8 galaxies. Le climat politique de chaque planète est déterminant sur la manière d'aborder le pays, et la richesse économique déterminera le type de relations commerciales à établir. La manière dont vous explorerez les galaxies dépend de votre tempérament. Si vous pensez que vous ètes fait pour faire partie de l'Elite, planifiez vos voyages avec le plus grand soin. Equipez votre navire le plus tot possible et le plus complètement possible. Pour cela, étudiez à fond le chapitre traitant des relations commerciales: cela vous permettra de déterminer la route optimum pour réaliser le maximum de profit en un minimum de temps. En règle générale, plus vous prendrez de risques (commerce en zone dangereuse, contrebande...), plus les profits seront importants mais plus vous risquerez votre vie. Vous découvrirez que pour survivre, il faut ruser et s'adapter. Au début vous aurez tendance à croire que les carnages sont le meilleurs moyen de s'enrichir. Mais avec l'expérience, vous vous rendrez compte que la piraterie est le plus court chemin vers la tombe. Pour vaincre, il faut faire preuve de courage, d'intelligence et d'à-propos. LES CONTROLES DE NAVIGATION: Au départ, appuyez sur la touche 1. 5 ........carte de la galaxie: position des planètes connues dans la glaxie et vos coordonnées. Le curseur en étoile peut ètre utilisé pour lister les caractéristiques d'une planète: déplacez le avec les flèches ou le joystick et tapez sur 7. 7 ........rapport sur le système: ces informations sont données à titre indicatif, sans garantie d'authenticité. Vous verrez la distance qui vous sépare de la planète, le type de population, le degré de développement industriel et agricole avec une échelle de 1 à 12, la structure politique (Corporation -> Anarchie). Tapez 5 de nouveau et cherchez des informations sur une autre planète (éventuellement). La grande croix localise votre vaisseau, et le cercle indique son autonomie en mode hyper-espace. O ........change la dimension de la croix 6 ........carte locale: vous montre pécisément la disposition des planètes à proximité de votre navire. L'autonomie maximale de 7 années lumières de votre navire doit vous faire choisir votre destination avec prudence. D ........si le curseur sort de l'écran, utilisez la touche O pour le remettre visible. Cette touche vous affiche également la distance du premier monde à proximité. UNE STATION SPATIALE CORIOLIS: Les stations spatiales sont les lieux o| se font les échanges et le commerce. Elles disposent également de toutes les commodités pour que les pilotes se refassent une santé. Tous les mondes en relation avec la Coopérative Galactique possèdent des stations orbitales Coriolis. Ces stations sont 'neutres' et sont placées sous l'autorité du gouvernement local et de la Coopérative Galactique. Dans les planètes à civilisation avancée, les stations dodécaédriques (appelées stations DODO) remplacent les stations de Coriolis hexagonales. Elles sont en orbite géo-stationnaire et le tunnel d'accès se trouve sur la face tournée constamment vers la planète. La première station Coriolis fut mise en orbite en 2752 autour de la planète LAVE. Ces stations ont de solides boucliers défensifs (contre les attaques de pirates et pour se prémunir des fausses manoeuvres d'arrimage) ainsi qu'une flotte importante d'intercepteurs Viper et toutes sortes de vaisseaux saptiaux. L'intérieur est vide, et sur chaque face interne, on trouve des stations de ravitaillement (fuel , nourriture, hopitaux, villes, fermes et loisirs). Ces stations ont un diamètre de 1km et peuvent éberger 2000 navires, elles peuvent aussi abriter des colonies d'humanoides. QUITTER UNE STATION ORBITALE: Pour manoeuvrer le Cobra, il faut avoir une certaine expérience. Mais celle-ci s'acquiert très vite tant ce navire est facile à piloter. < (ou Joystick à gauche) pour neutraliser la rotation > (ou Joystick à droite) pour lancer la rotation X (ou tirer le Joystick) pour grimper S (ou joystick en avant) pour descendre ESPACE (ou bouton 2) pour accélérer ? (ou boutons 1 et 2) pour ralentir Remarquez le petit point lumineux tournant à l'intérieur du grand cercle sur le tableau de bord: c'est votre compas, le point correspond à la position de la station spatiale. si le point est petit, la station est derrière vous. Lorsque le point est gros et bien centré, vous devez voir la station face à vous. Entrainez-vous à faire sortir la station de l'écran et retrouvez-la en utilisant le compas. Vous verrez d'autres navires Cobra: ce sont des pilotes comme vous qui partent à l'aventure. Tant que vous les laisserez en paix, ils ne vous attaqueront pas. Si, par contre, vous les attaquez, ils vont soit fuir soit entamer le combat. Au début, entrainez vous au combat avec eux: mais ensuite ne continuez pas dans cette voie. Personne ne vous attaquera quand vous ètes en vue de la station, à moins que vous n'ouvriez le feu le premier.... Vous ne pouvez pas vous poser sur la planète, et si vous foncez dessus, c'est le crash assuré. L'altimètre vous montre la distance entre la planète et vous: ne vous approchez pas trop près. Pour les pilotes novices, commencez à vous entrainer avec la station de LAVE. Les Autorités permettent des manoeuvres d'entrainement en quantité illimité et sans payer de taxe pour les pilotes débutants, sous réserve que la station ne soit pas attaquée et qu'il y ait assez de place pour vous acceuillir. LE TABLEAU DE BORD: FU niveau de carburant CT température de la cabine. Augmente si vous approchez d'un soleil. AL altimètre. distance avec la surface d ela planète la plus proche. SP la vitesse doit ètre au maxi lors de l'approche d'une planète, très faible en approche de station et nulle pour l'arrimage. RL gyroscope indicateur de rotation Droite ou Gauche (R ou L) DC gyroscope indicateur de Montée ou Descente (C ou D) S le S en bas de l'écran indique la proximité de la station et que vous ètes sous sa protection radar radar tri-dimensionnel: votre navire est vu de derrière, par en dessus. On peut mesurer la position précise de tout navire. croix compas: pointe sur une planète hors de portée du radar. Si vous ètes plus proche de la station orbitale, le compas pointe sur celle-ci. Lorsque le point est petit, la cible est derrière vous; lorsqu'il est grand et bien centré, l'objet est visible par le hublot avant. DETERMINER VOTRE OBJECTIF: l'hyper-espace: Une fois quitté la station orbitale, vous ètes en orbite basse de la planète LAVE. Diminuez la vitesse du navire au minimum avant de passer en conduite hyper-spatiale. 1 2 3 4 durant la navigation, ces touches vous permettent de voir selon différents hublots. H les touches 5 et 6 affichent des cartes du ciel. Déplacez le curseur sur une planète, tapez 1 puis H: les moteurs supra-luminiques se mettent en route. En arrivant dans le nouveau système planétaire, vous vous trouverez à quelque distance de votre cible: ceci est normal. J S'il n'y a aucun danger, vous serez bien avisé de vous approcher de la station orbitale en vue de vous y arrimer. Augmentez la vitesse au maxi, et utilisez les possibilités de saut spatial. Cela ne fonctionne que si aucun autre navire ou planète ou soleil se trouve à proximité (dans ce cas un signal sonore retentis). Aussitot, votre ordinateur de bord capte la fréquence radio de la station orbitale la plus proche et positionne le compas dessus. Lorsque vous ètes sufisamment proche de la station Coriolis, le radar est opérationnel et vous ètes sous la protection des Autorités; ceci ce caractérise par un S en bas à droite. le saut entre galaxies: G Le saut entre galaxie coute cher et ne peut ètre obtenu qu'à partir des planètes ayant un niveau de Technologie d'au moins 10. On ne peut le pratiquer qu'une fois, et cela vous propulse dans un monde entièrement nouveau. Il y a 8 galaxies différentes, et 8 sauts vous feront revenir à la galaxie de départ. L'ARRIMAGE: L'arimage avec une station Coriolis n'est pas une chose simple (à moins de posséder un ordinateur d'approche, auquel cas il faut l'enclencher avec C). Voici la procédure à suivre pour réaliser un arrimage sur une station Coriolis: Localisez la station et approchez-vous d'elle. Le tunnel d'accès de ces stations se situe toujours sur la face regardant la planète mère. Placez-vous entre la station et la planète (attention à votre altitude). Effectuez doucement un demi tour: vous ètes face au tunnel d'accès. Réduisez la vitesse au minimum pour effectuer l'arrimage. Utilisez les rotations du Cobra pour compenser la rotation de la station et mettez le rectangle du tunnel d'accès le plus horizontal possible. Si vous heurtez les bords du tunnel, vous abimerez vos propres boucliers de protection. Si l'arrimage est réussi, vous verrez le passage au travers du bouclier de protection représenté par un tunnel lumineux. LES ACCES DISQUE: Une fois arrimé à une station, vous pouvez sauver la partie. Ensuite, votre partie recommencera automatiquement à l'endroit ou vous en étiez resté. Donc, une fois arrimé à une station orbitale appuyez sur I, vous aurez le menu suivant: 1 - LOAD NEW COMMANDER: charger une partie 2 - SAVE COMMANDER JAMESON: sauver la partie en cours 3 - DEFAULT JAMESON: tous les paramètres sont remis à leurs valeurs par défaut 4 - EXIT (ce menu apparait également si vous répondez Y à la première question lors du lancement du jeu) VOYAGES INTERPLANETAIRES MODE COMBAT: COMMENT COMBATTRE: Tous les vaisseaux rencontrés lors de vos voyages ne sont pas des pirates. Mais la plupart répondent agressivement à une prise de contact agressive. Si vous attaquez un vaisseau de la Police, ou si vous faites de la contrebande, votre qualité passera à OFFENDER (voire mème plus). Si vous détruisez un navire pirate, un envahisseur Thargoid ou un astéroid, vous toucherez une prime. Si vous attaquez une station Coriolis, ses vaisseaux de défense Viper vont vous donner la chasse. LES MANOEUVRES: Le Cobra est d'une grande maniabilité, mème à grande vitesse. Sa vélocité lui permet d'échapper parfois à ses agresseurs, mais elle ne lui suffit pas face aux missiles longue portée. Dans les combats, des variations de vitesse et de trajectoire brusques et répétés seront souvent votre seul salut. DETECTER LE DANGER: Si vous ne pouvez 'sauter' d'une planète à l'autre avec J, c'est qu'un navire ennemi se trouve par là; et cela peut s'avérer dangereux. Si le code d'alerte passe en mode YELLOW ou RED, préparez vous au combat. Lorsque votre hublot est aveuglé par des lasers, il y a fort à parier qu'un petit malin est entrain de vous canarder. On entend un bruit caractéristique lorsque vos boucliers défensifs sont endommagés. Lorsqu'un missile est détecté, un message apparait sur votre écran de controle. Certains pirates fuiront s'ils rencontrent une résistance acharnée, mais d'autres (tels les Thargoids) combattront jusqu'à la mort. LES RENCONTRES: Les chasseurs de prime: bounty hunters les chasseurs de prime ne s'en prendront à vous que si vous ètes classé comme FUGITIVE. D'autre part, ils semblent porter une attention toute particulière aux Cobra, cars ils s'en servent de camouflage. Ces 'justiciers' se rencontrent principalement à proximité des mondes classés dangereux. Et méfiez vous, ce sont des combattants hors pair classés DEADLY ou ELITE, et ils sont sans pitié. les navires pirates: pirate vessels Les renégats attaquent tout ce qui passe à leur portée. On les rencontre un peu partout dans les galaxies, mais surtout dans les systèmes à régime poilique Féodal ou Anarchique. Un petit navire très éloigné d'une planète, un gros vaisseau accompagné de plusieurs petites fusées sont à coup sur des navires pirates. Tout navire refusant de donner son identification est aussi un navire pirate. Comme la piraterie est un business lucratif pour les gens sans foi ni loi, il faut vous attendre à en ètre victime tot ou tard; surtout si vous zonez dans les systèmes non controlés par la Fédération. la police: police Au sein d'une Confédération aussi vaste que la notre, la police exerce son activité avec fermeté. Les forces de sécurité se trouvent en principe à bord de navires de la classe VIPER GH. Ce sont des navires très rapides et d'une extrème manoeuvrabbilité. Ils sont alerte sur chaque station Coriolis et Dodec, et ils interviennent en quelques secondes si un navire pirate ou suspect traverse leur zone. Attention, la Loi de l'espace est terrible: la police est mandatée pour tirer sans sommation. Les services de sécurité sont répartis en plusieurs brigades: brigade des stups, service des douanes, traite des esclaves, brigade d'intervention.... les envahisseurs Thargon: Thargoid invasion ship Dans toutes les galaxies connues, il y a au moins 50 zones de conflit entre les Humanoides et les Thargoides. Cette race d'insectes belliqueux est également en guerre avec 17 autres formes de vie dans différents mondes. Ce sont des guerriers redoutables qui ne connaissent pas la peur et pour qui la vie n'a que peu de valeur. Bien que la majorité des Thargons soient engagés dans la Flotte Inter Galactique, il arrive que certains de leurs vaisseaux viennent faire une incursion dans nos contrées. Leurs navires sont extrèmement rapides, comparativement à leur taille, et ils sont presque toujours équipés de systèmes anti-missiles ECM. D'autre part, ils transportent très souvent des petites capsules de combat équipées de canon laser qu'ils utilisent comme vaisseau kamikaze. La Confédération, consciente du danger que fait planer cette race, a décidé de verser une prime substancielle à tout pilote qui détruit un de leurs vaisseaux. LES AUTRES RENCONTRES: les ermites: rock hermits Ce sont de vieux chasseurs de primes, pirates ou bannis vivant sur les astéroids. En principe, ils s'installent sur les plus gros et mettent en place des balises pour éloigner les intrus tels que les mineurs. Cependant comme la majorité de ces astéroids sont creux, il y a parfois intérèt à y établir quand mème une concession minière. les navires de première génération: generation ships Avant que les galaxies ne soient sillonnées en tout sens par des vaisseaux à propulsion hyper-luminique, la conquète de la galaxie s'est faite avec d'imenses vaisseaux à propulsion classique. Il en reste encore environ 70000 qui errent dans l'espace, vestiges d'une époque lointaine. Certains ont plus de 300 ans. Il y a bien longtemps que la Fédération a cessé de punir ceux qui attaqueraient ces navires. les dragueurs: space dredgers On trouve ces immenses usines inter-sidérales sur les lieux ou viennent d'avoir lieu une guerre, une invasion Thargon ou une catastrophe. Long de plus de 70 km, ces navires sont en fait d'immenses cités puissamment défendues par un armement de tout premier ordre. Il vaut mieux les éviter, c'est plus prudent. LE TABLEAU DE BORD: FS les boucliers défensifs sont alimentés par deux générateurs mis bout à bout. LT la température du laser augmente dangereusement lorsqu'on tire sans répit. Une surchauffe à pour concéquence de rendre momentanément inopérant votre canon. !-> Indicateur du nombre de missiles embarqués et de leur état: programmés (blanc), non programmés (vert) ou prèts à ètre tirés (rouge). 1-4 les batteries se déchargent si vous utilisez le laser ou les systèmes anti-missiles ECM pendant longtemps. Lorsque tous les générateurs sont vidés, le message ENERGY LOW est affiché. En principe, les batteries se rechargent automatiquement. RADAR le radar tri-dimentionnel central permet de repérer précisément les vaisseaux ennemis. L'ARMEMENT: OBJET NIVEAU DE TECH. PRIX EN CR fuel carburant partout variable missile missile partout 30 large cargo bay soute additive partout 400 ECM system anti-missiles 2 600 pulse laser laser pulsé 3 400 beam laser laser thermique 4 1000 fuel scoops pompe énergétique 5 525 escape capsule capsule de survie 6 1000 energy bomb bombe 7 900 extra energy unit réserve d'énergie 8 1500 docking computers ordinateur d'approche 9 1500 gal. hyperdrive moteur intergalactique 10 5000 mining lasers laser de mineur 10 800 military lasers laser militaire 10 6000 LES ARMES OFFENSIVES: les lasers: les lasers pulsés se trouvent, à l'origine, à l'avant du navire. Cependant, vous pourrez toujours en acheter d'autres pour équiper les cotés et l'arrière du vaisseau. Et si vous faites un héritage, payez vous donc des lasers thermiques beaucoup plus efficaces. Sur les Cobra il n'y a qu'une touche de tir (la touche A ou le bouton poussoir). Vous ne pourrez donc tirer que dans une direction à la fois, dans la mesure ou il n'y a pas surchauffe (témoin LT). Si vous changez un laser pulsé pour un laser thermique, le prix du pulsé vous est remboursé. les lasers pulsés: le modèle INGRAM 1919A4 est particulièrement efficace s'il est monté à l'arrière. L'énergie est fournie par des batteries installées dans le navire, elles alimentent une barreau d'Allutium entouré d'une gaine en Silicate de Ququorian. La puissance du tir permet de percer des blindages de 267 mm. On se le procure sur les planètes à niveau de technologie d'au moins 3. les lasers thermiques: le modèle INGRAM M1928A2 est particulièrement recommandé pour l'équipement frontal. Le noyau en Allutium+ est gainé de plastiglass. La puissance de tir permet de percer des blindages de 410 mm. On se le procure sur les planètes à niveau de technologie d'au moins 4. les lasers militaires: ils coutent 15 fois le prix d'un laser normal et ne sont disponibles que sur les planètes de niveau 10. Leur portée et leur puissance est le double des modèles thermiques traditionnels. Ils sont le premier modèle de ce genre créé par la firme Lance & Ferman. les missiles: on les trouve partout, et vous pouvez en emporter jusqu'à 4. En principe seuls les gros navires en transportent, et votre ordinateur de bord vous avertira s'il détecte l'approche d'un de ces missiles. A moins que vous ne possédiez un système anti-missile ECM, il faudra effectuer des manoeuvres rapides pour feinter le missile. Si vous ètes atteint, tout ou partie de vos boucliers thermique sera détruit. Si ceux-ci sont complètement détruits, vous pouvez commencer à faire vos prières. Avant d'ètre lancé, un missile doit ètre programmé sur une cible. Quand il est lancé, il fonce sur la cible et la détruit (à moins que l'adversaire soit suffisamment habile ou équipé de ECM). On peut programmer un missile pour ètre tiré dans n'importe quelle direction (1 - 4). Vous enclenchez la programmation d'un missile avec T: un témoin s'allume en blanc sur le tableau de bord. Lorsqu'une cible passe dans le viseur, le missile l'enregistre et le témoin passe au rouge et émet un bip. La touche de mise à feu est M; mais vous pouvez annuler la procédure à tout moment avec U. Les missiles Lance & Ferman sont adaptés aux navires de moyenne capacité. Ils sont équipés d'un double système de guidage infra-rouge avec une possibilité de guidage manuel. Il n'existe actuellement que le sytème ECM pour se protéger de cette arme. Les premiers modèles sont apparus en 2987 lors de la guerre contre les Ineran. Leur capacité de destruction est de 7 Mégatonne. les bombes: produites par la firme Klaus Kline, elle sont disponibles sur les planètes de niveau supérieur à 7. Elles sont larguées par la touche B et peuvent détruire tout navire, missile ou astéroid se trouvant dans les parrages. Leur capacité de destruction est de 13 Mégatonne dans un rayon de 9000 km. LES MOYENS DEFENSIFS: les zones de sécurité: l'espace environnant une station Coriolis est protégé par les intercepteurs Viper de la police. les batteries: votre vaisseau est équipé sur toute sa longueur de boucliers défensifs alimentés par des batteries. S'ils sont soumis à un tir intensif, les batteries se déchargent et peuvent ètre endommagées si les boucliers sont transpercés. L'utilisation abusive des lasers et de l'ECM décharge également ces batteries. Votre ordinateur de bord vous tiens au courant des dommages subis et vous aletre si le niveau d'énergie est trop faible. Vous pouvez acheter une réserve d'énergie supplémentaire sur les planètes de niveau 8 qui double votre réserve. Les boucliers sont constitués de particules Ziman polarisées à flux longitudinal. La zone médiane de jointure et les orifices laissant passer les canons et les lance-missiles sont le seul point névralgique de votre vaisseau. le système anti-missile ECM: disponible sur les planètes de niveau technologique d'au moins 2, il est utilisable tant qu'il a suffisamment d'énergie. Enclenché par la touche E, tout missile à proximité est détruit (y compris ceux que vous avez lancé). Certains navires de commerce possèdent ce système et vos missiles ne serviront donc à rien. Votre ordinateur affiche un E sur le tableau de bord s'il détecte un système ECM dans les parages. L'ECM est basé sur la magnétisation par saturation ionique telle qu'elle a été développée par Bell et Braben. Les particules lourdes sont tout d'abord chargées, et lorsquelles laissent échapper leur flux énergétique, la réaction en chaine s'amorce. la capsule de survie: remplace avantageusement votre cabine de pilotage. Vous la trouverez sur les systèmes de niveau 6, et vous pourrez vous éjecter dans l'espace en tapant sur ESCAPE. Dès lors, vous ètes attiré par la force gravitationnelle de la planète la plus proche, et vous ètes débarqué sur sa station Coriolis. Vous concervez vos liquidité, mais la cargaison transportée est perdue. Les registres de la police concernant les navires (et non les pilotes), vous pouvez vous refaire une virginité en abandonnant votre Cobra lorsque cela devient nécessaire. Parfois, vous verrez des capsules de survie quitter les navires adverses: elles ne représentent aucun danger (sauf celui d'entrer en collision avec votre vaisseau). Le modèle le plus courant est le Xeeslan LSC 7 qui peut abriter deux personnes pendant 7 semaines. AUTRE EQUIPEMENT: le carburant: est diponible partout et votre autonomie est de 7 années lumières. pompe énergétique: les 'fuel scoops' sont des pompes énergétiques permettant de tirer l'énergie des soleils. Pour cela, il suffit de passer (très vite !) à proximité de ces étoiles pour que vous refassiez le plein. Ces pompes fonctionnent par aspiration electro-magnétique et elles vont donc attirer tous les débris flottant dans l'espace. Ces systèmes sont utilisés par les pirates qui draguent ainsi leur butin tout en poursuivant leur route. Vous pouvez aussi attirez des objets (et mème des conteneurs) en les pla\ant dans la partie inférieure de l'écran et en fon\ant dessus (sous réserve d'ètre équipé d'une pompe). soute additive: le modèle standard permet d'embarquer 20 à 35 tonnes supplémentaires. ordinateur d'approche: permet d'effectuer automatiquement l'arrimage sur les stations orbitales. On enclenche le guidage avec C et on l'arrète avec P. Il s'agit de modèles D&A Sin Corn diponibles sur les planètes de niveau 9. Ces gadgets sont couteux, et n'ont vraiment leur utilité qu'en cas de flemmardise chronique. moteur inter-galactique: disponibles sur les planètes à haut niveau technologique (niveau 10), ces moteurs ne sont utilisables qu'une fois. Il s'enclenchent avec la touche G. Nous vous conseillons de n'acheter que les modèles fournis par la firme Xexor/Hikan. lasers de mineurs: pour prospecter les astéroids, il faut posséder des pompes énergétiques et des lasers industriels. Les navires ainsi équipés sont appelés des Belters: ils détruisent l'astéroid à coup de laser et aspirent les morceaux avec leur pompe. Les modèles Kruger ARM64 sont à double usage: industriel et militaire. LE COMMERCE INTER-GALACTIQUE Le Cobra Mk III est à la fois un navire de combat et un navire commercial pouvant transporter 20 tonnes de fret. La plupart des stations spaciales pratiquent le commerce et facilitent ainsi les échanges entre civilisations. Nous allons passer en revue les principales marchandises disponibles dans la galaxie, mais à titre purement indicatif; rien ne vaut le contact avec la réalité. Une fois arrimé à une station, vous ètes branché sur la bourse de la Fédération. A votre demande, vous obtiendrez la liste des marchandises disponibles et leur cours moyen. Les esclaves sont évalués en tonne: en fait cela tiens compte du matériel de cryogénation nécessaire à leur transport. Bien que condamné par la Fédération, le commerce des esclaves est toujours florissant en dépit des efforts de la police. OBJET PRIX EN CR carburant variable nourriture (produits organiques simples) 4,4 tonnes textile (produits non manufacturés) 6,4 " prod.radioactifs (minerai et produits manufacturés) 21,2 " *esclaves (en général de race humanoide) 8,0 " liqueurs/vins (spiritueux et absinthes) 25,2 " objets de luxe (parfums, épices, café) 91,2 " *drogues (tabac, marijuana d'Arcturan) 114,8 " ordinateurs 84,0 " machines (industrielles et agricoles) 56,4 " alliages (métaux industriels) 32,8 " *armes (armes de poing,....) 70,4 " fourrures (y compris les cuirs) 56,0 " minerais (rochers non rafinés) 8,0 kg or 37,2 kg platine 65,2 " joyaux (y compris la bijouterie) 16,4 g objets indigènes (armes, artisanat...) 27,0 tonnes * ces objets sont considérés comme illégaux par la Confédération et leur commerce comporte des risques. Le prix affiché lors du marchandage est la dernière offre qui vous a été faite, et il est garanti durant tout le temps que vous resterez en mode COMMERCE. A chaque tour, vous passez en mode achat: vous pouvez quitter en tapant RETURN seulement. Pour acheter, indiquer la quantité voulue et la marchandise sera livrée et rangée à bord. Votre solde est automatiquement mis à jour. Pour acheter et vendre, il faut vous arrimer à une station Coriolis. A partir de ce moment, vous ètes en mode COMMERCIAL (mème si vous ne possédez rien). COMMENT COMMERCER: acheter: touche 0 -> quantité de fuel, de cargaison et d'argent liquide touche 2 -> mode achat (20 tonnes maxi) touche 8 -> objets négociables et leurs prix vendre: touche 3 -> vendre des marchandises (répondre YES/NO aux questions) CONSEILS POUR LE NEGOCE: Le Cobra peut ètre armé avec 4 lasers, 4 missiles et une bombe nucléaire. Cela devrait suffir à vous protéger des pirates écumant l'espace au fin fond de la galaxie. Mais il est conseillé d'avoir atteint la classe DEADLY avant de se frotter aux mondes féodaux ou sans gouvernement unitaire (et d'autant plus si votre cargaison à de la valeur). Les demandes en produits varient d'une planète à l'autre; les prix ne seront donc pas constants. D'autre part, la Fédération interdit aux gouvernements de faire de la publicité ou des appels d'offres en dehors de leur système solaire. Par concéquent, les négociants courrent un risque financier en faisant du commerce inter-planétaire. Tout le commerce repose sur la loi de l'offre et de la demande. Les prix, quant à eux, sont aussi fonction de la monnaie locale. On ne peux connaitre aucun de ces paramètres avant de s'arrimer à une station. Les planètes agricoles ont généralement des surplus qu'elles vendent à des prix intéressants et qui se revendront sans peine sur les planètes industrialisées. Les minerais se vendront bien sur les planètes moyennement industrialisées. Ils seront raffinés sur place puis vous irez vendre les produits finis sur les planètes à haut niveau technologique. Ces règles sont complexes et la piraterie joue un role important dans le changement des règles. Observez les caractéristique de la planète avant de commencer le négoce. mondes agricoles: ont besoin de plantes spéciales et de matériels de boucherie. S'ils sont riches, ont peux leur vendre des objets de luxe et des machines à haute technologie. Ils produisent de grosse quantité de nourriture et quelques textiles. mondes industrialisés: nécessitent des produits agricoles, des machines pour exploiter le sous-sol et des produits de luxe (s'ils sont assez riches!). Ils fabriquent des produits de première nécessité (pour les mondes civilisés): lits, joints, batteries, armes, engrais, médicaments... Cherchez ce dont à besoin la planète. Imaginez ce que les gens voudraient connaitre. Ne vendez pas cher des babioles à des gens pauvres. Si le bénéfice n'est pas suffisant, allez donc voir ailleurs..... D'AUTRES MANIERES DE NEGOCIER: Comme le Cobra est fort bien armé, on peut envisager d'autres manières lucratives (mais risquées) de faire du commerce. CHASSEUR DE PRIME: les grosses société d'import-export donnent une récompense pour tout navire pirate abattu. Votre ordinateur transmet les preuves de votre capture au Centre de Sécurité de la Fédération. Là, le navire détruit est évalué en fonction des risques qu'il faisait courrir, et votre indemnisation est proportionnelle à sa dangerosité (passée). Les chasseurs de prime utilisent les navires Cobra de manière à se camoufler. Ils foncent dans l'hyper-espace à la recherche d'un monde chaotique et attendent d'ètre attaqués. Mais assurez-vous qu'il y aura assez de Quirium pour prendre la poudre d'escampette ! LES PIRATES: Les pirates se trouvent dans toutes les galaxies. Ce ne sont parfois que des commer\ants ayant mal tournés à la suite de difficultés. Pour survivre, il faut ètre aguerri et se battre sans cesse: contre la Police, les Chasseurs de primes et les autres pirates (!). Par contre, les espérances sont élevées: et pour peu que le pirate possède une pompe à énergie, il déleste un navire de TOUTE sa cargaison en un rien de temps. LA PROSPECTION: Les astéroids contiennent différents minerais. Pour que l'opération soit rentable, il est préférable de posséder une pompe à énergie et un laser à prospection pour pulvériser les rochers en petits gravillons aiséments aspirables. LES CARGAISONS ABANDONNEES: A la suite d'accidents (naturels ou non), des navires disparaissent et laissent leurs cargaisons dériver dans l'espace. A l'aide d'une pompe à énergie, on peux arrimer ces conteneurs au vaisseau. Mais vous ne connaitrez le contenu qu'une fois la marchandise à bord. Et alors, attention: s'il s'agit de matières prohibées, bonjour les risques ! LE TRAFIC: C'est incroyable le nombre de planètes qui connaissent la contre-bande d'armes, de drogues, d'esclaves.... (ces derniers sont conservés dans des réservoirs cryogéniques). APERCU POLITIQUE DE L'UNIVERS INFLUENCES SUR LE COMMERCE: Pour que votre négoce soir prospère, vous devrez vous aventurer dans des régions peu sures. Les régimes politiques instables ou faibles favorisent la prolifération des pirates, et votre navire devra ètre sufisamment armé pour leur tenir tète. Les Types de Gouvernements caractérisent le degré de sécurité de l'espace environnant le système. On peu ranger les 2040 mondes de la Fédération Galactique en 8 catégories (par ordre décroissant de sécurité): CORPORATE STATES les corporations DEMOCRACIES les démocraties CONFEDERACIES les fédérations COMMUNIST STATES les états communistes DICTATORSHIPS les dictatures MULTI-GOVERNMENTS FEUDAL WORLDS les féodalités ANARCHIES les jungles (!) LES CORPORATIONS: Ces mondes, tels ENGEMA et ZAATXE, sont très surs; ils ont été fondé par des colons. Les taxes et les impots sont élevés, sur ces planètes; mais le niveau de vie est très haut également. Les Corporations ont des marchandises chères et il faut très souvent une license d'importateur. Engema est une planète agricole ressemblant à une énorme coopérative. Les exploitants re\oivent un salaire fixe, quel que soient leurs récoltes. Les prix sont stables. Les produits de luxes, les machines... se vendent bien sur cette planète qui entretien de bonnes relations avec les étrangers. Zaatxe est un état industriel (niveau 12) riche produisant et inventant des produits de haute technologie. Les prix varient selon la concurrence. Vous ferez de bonnes affaires en achetant les nouveaux produits peu diffusés dans la galaxie et en les vendant ailleurs. LES DICTATURES: Ces mondes, tels LAVE et ENZAER, ont un niveau de sécurité moyen. Très souvent, les Dictateurs passent des accords avec les pirates: moyennant un pourcentage sur les importations, ceux-ci empèchent les Rogues et autres Aliens d'effectuer des raids. Mais en fait ces alliances sont fragiles et sujettes à retournements.... Lave est agricole et Enzaer industrialisée; mais un mème principe régit leurs sociétés: il y a le Peuple et l'Aristocratie. En principe, les textiles, les produits de luxe et les machines se vendent bien. Mais la grosse demande concerne les produits de première nécessité: nourriture, vètements, ustensiles. Ces produits se vendent dès lors que le Peuple manifeste sa colère. LES ANARCHIES: C'est là que tout aventurier fera le plus vite fortune (mais sa tombe se creuse très vite !). Les planètes telles ONISOU et XEESENRI sont entourées de cimetières d'épaves: ce sont les navires de ceux qui vinrent ici en honnètes gens. Ces contrées ne sont régies par aucune Loi, si ce n'est celle du plus fort. Les Familles des colons ont souvent contracté des Alliances. Vous commercerez avec le plus grand profit les drogues, les esclaves, les armes et autres produits exotiques. En général, ces mondes sont sous la coupe de Maitres, qui, s'ils sont invisibles, n'en sont pas moins redoutables. Ce sont souvent d'anciens négociants ayant trouvé là un moyen rapide de s'enrichir. Vous y vendrez très cher les produits que leurs habitants ne peuvent se procurer. Vous y trouverez des produits très recherchés dans toute la galaxie: armes, drogues.... Vous y trouverez la richesse ou la mort; à moins que vous ne deveniez un FUGITIF. LES RACES: Sur les 2040 mondes recensés dans la Galaxie, près de 2000 possèdent des colonies humaines. Ceci veut dire, que presque partout les colons sont peu nombreux et concentrés sur de petits territoires. Pour faire du commerce sur ces planètes, il faut avoir de bonnes relations avec les indigènes: en effet, les colons controlent les stations Coriolis, mais les indigènes controlent les marchandises et leurs prix. Cependant la plupart des races sont sous-développées et ne jouent aucun role dans les échangent commerciaux. Toutefois, les Reptiles de Esanbe et les Amphibiens de Anbeen constituent une menace sérieuse: ils gobent tout ce qui passe à leur portée. Le commerce avec les autres races suppose que vous appreniez la langue, que vous ayez des habits descents et que vous preniez garde aux armes cachées dans les carapaces. les oiseaux: Ils sont charmants, et le plus grand honneur qu'ils puissent vous faire est de vous inviter à couver leurs oeufs. les amphibiens: aussi escrocs qu'ils sont gluants. Ils trafiquent les drogues et les produits douteux. Les crèmes de peau sont recherchées. Très en retard au niveau technologique, les seules machines succeptibles de les interresser sont les Purificateurs d'Etang, les Nénuphars synthétiques et les Incubateurs d'Oeufs. les félins: extrèmement dangereux. Quelque soit le type de gouvernement de la planète, ces créatures vivent en clans et sont imprévisibles. Il est prudent de porter une combinaison qui masquera votre odeur pour se prémunir de la conduite alimentaire de ces bestioles. Sachez enfin, que ce qu'ils ne mangent pas, ils l'enc..... Alors, soyez vigilants ! les insectes: les plus dangereux sont les Thargoids. Les Insectoids sont très intelligents et vivent en communauté: pensez-y pour vos échanges commerciaux. Il existe une race qui batit des cités en terre de 4km de haut et il y a jusqu'à 4 millions d'abeilles dans cette immense ruche. La légende dit que tout ceux qui se sont aventurés dans ces contrées ont eu l'honneur d'ètre mangés vivants. Cependant le négoce avec les insectes est fructueux: vous vendrez les montres par dizaines de milliers de paires à la fois, par exemple. DESCRIPTION DES NAVIRES Comme il est préférable de savoir le plus tot possible à qui on a à faire, voici un descriptif sommaire des principaux navires commerciaux et militaires que vous pourrez rencontrer. ADDER Fabriqué, sans licence, par une filiale de Spalder & Prime Inc. Peut atterrir sur les planètes; utilisé frequemment par les contre-bandiers; transporte un missile. Dimensions 15/3/10 m Entrée en service 2914 Hyper-Espace oui Cargaison 2 TC Manoeuvrabilité CF4 Résistance Tko28 Vitesse 0,24 LM Equipage 2 Armement missile Geret Moteurs bi réact.AM18 laser Ingram ANACONDA Le plus gros cargo connu, con\u de manière à ètre extrèmement maniable. Equipé d'un seul laser et parfois de missiles, il est souvent escorté de chasseurs. Sa coque est hyper-résistante. Dimensions 55/20/25 m Entrée en service 2856 Hyper-Espace oui Cargaison 750 TC Manoeuvrabilité CF3 Résistance TJi57 Vitesse 0,14 LM Equipage 40-72 Armement laser pulsé Moteurs V&K 32.24 missile Geret ASP MK II Fabriqué dans les arsenaux gouvernementaux, un dispositif de sécurité le détruit en cas d'intrusion dans la cabine de pilotage. Capacité de camouflage dans n'importe quel environnement. Sert au transport de troupes et de ravitaillement. Possède de puissants boucliers mais un seul missile. En dépit des risques, c'est la proie idéale des pirates pour qui il constitue un navire parfait. Dimensions 24/7/22 m Entrée en service 2878 Hyper-Espace oui Cargaison aucune Manoeuvrabilité CF4 Résistance TT 16 Vitesse 0,40 LM Equipage 2 Armement laser thermique Moteurs Voltaire missile Geret BOA CLASS CRUISER Son agencement particulier lui donne une grande capacité de transport. Dimensions 38/20/22 m Entrée en service 3017 Hyper-Espace oui Cargaison 125 TC Manoeuvrabilité CF4 Résistance T Yo20 Vitesse 0,24 LM Equipage 15-28 CH K21-31 Armement laser Ergon Moteurs 4 C40KV missiles IFS COBRA MK I Le premier navire commercial armé construit pour un seul pilote, devenu tardivement la coqueluche des aventuriers de tout poil. Dimensions 18/5/23 m Entrée en service 2855 Hyper-Espace oui Cargaison 10 TC Manoeuvrabilité CF3 Résistance TJi18 Vitesse 0,26 Equipage 1 Armement laser Hassoni Moteurs Prossett missile Lance&Fe COBRA MK II Encore plus populaire que son ainé, ce modèle est parfait: vitesse, maniabilité, armement top-niveau et stockage raisonnable en font le navire idéal pour les aventuriers sidéraux. Dimensions 21/10/43 m Entrée en service 3100 Hyper-Espace oui Cargaison 20 TC Manoeuvrabilité CF8 Résistance TJi18 Vitesse 0,30 Equipage 1 ou 2 CHM18 Armement laser Ingram Moteurs Kruger missile Lance&Ferman Irrikan FER DE LANCE Le navire préféré des chasseurs de primes à cause de son armement défensif et offensif performant et de son autonomie complète grace aux pompes énergétiques fournies en standard. Son confort intérieur n'a pas d'égal ailleurs. Dimensions 28/6/15 m Entrée en service 3100 Hyper-Espace oui Cargaison 2 TC Manoeuvrabilité CF5 Résistance TJi10 Vitesse 0,30 Equipage 12 Armement laser Ergan Moteurs Titronix Intersun missiles IFS GECKO Imaginé par Robert Bream, il ne fut pas construit du fait du décès de son concepteur. Mais les plans furent volés et circulèrent un peu partout. Certaines petites compagnies sortirent alors des clones qui devinrent les navires préférés des pirates. Dimensions 4/13/21 m Entrée en service 2852 Hyper-Espace non Cargaison 3 TC Manoeuvrabilité CF7 Résistance T 48-94 Vitesse 0,30 Equipage 1 ou 2 CHJZ20 Armement laser Ingram Moteurs Bream light XL missiles LM KRAIT Petit, confortable et maniable mème en version standard, il fut très vendu jusqu'a l'apparition du Mamba. Aujourd'hui, il disparait peu à peu, victime de son infériorité en armement. Dimensions 26/6/30 m Entrée en service 3027 Hyper-Espace non Cargaison 10 TC Manoeuvrabilité CF8 Résistance CH A20-B4 Vitesse 0,30 Equipage 1 Armement laser Ergon Moteurs ZX 14 MAMBA Construit pour faire des courses de vitesse, il est devenu le navire des pirates justement à cause de sa rapidité. Plus tard, on modifia son design de manière à lui donner des possibilités commerciales et, ainsi, accroitre ses ventes. Dimensions 18/4/21 m Entrée en service 3110 Hyper-Espace non Cargaison 10 TC Manoeuvrabilité CF9 Résistance TKi10 Vitesse 0,32 Equipage CHB100+ Armement laser Ergon Moteurs Seeklight HV MORAY STAR BOAT Construit au départ pour explorer les océans, son concepteur le transforma en navire spatial. Ainsi il est le navire préféré des races aquatiques. Il peut résister à des pressions de 5500 fathoms ce qui lui permet de s'adapter à tous les environnements. Dimensions 20/8/20 m Entrée en service 3028 Hyper-Espace oui Cargaison 7 TC Manoeuvrabilité CF4 Résistance Tko24 Vitesse 0,25 Equipage 6 Armement missiles Geret Moteurs turbulen quark PYTHON Un des plus grands vaisseaux commerciaux jamais construit, peu recherché par les pirates, il est le chou-chou des indépendants. Parfois il sert de hangar, mais c'est rare. Dimensions 43/13/26 m Entrée en service 2700 Hyper-Espace oui Cargaison 100 TC Manoeuvrabilité CF3 Résistance TYO20 Vitesse 0,20 Equipage 20-30 CHK21-31 Armement laser Variscan Moteurs 4 C40K Exion 76NN ORBIT SHUTTLES Ces navires non-armés sont construits dans tout l'univers. Ils servent à véhiculer le frèt entre les planètes et les stations orbitales. Parfois utilisés comme navires hopitaux, ou comme prisons. Ils sont la cible des petits criminels, mais ils sont souvent escortés de chasseurs-intercepteurs. Dimensions 11/6/6 m Entrée en service 2856 Hyper-Espace non Cargaison 60 TC Manoeuvrabilité CF4 Résistance Tko28 Vitesse 0,08 Equipage 6 Armement aucun Moteurs V&K 20.20 SIDEWINDER SCOUT SHIP Utilisés en milieu athmosphérique ou comme navires de reconnaissance dans l'armée. Ils sont aussi utilisés par les pirates qui leurs trouvent des qualités suffisantes. Il ne peut transporter plus d'un missile et ne peut ètre équipé de pompe énergétique. Dimensions 11/5/21 m Entrée en service 2982 Hyper-Espace non Cargaison aucune Manoeuvrabilité CF9 Résistance non Vitesse 0,37 Equipage 1 CHC50 Armement 2 lasers 22-18 Moteurs de Lacy spin MV missiles LP THARGOID INVASION SHIP Très rapide pour leur taille, ils sont toujours équipés de systèmes anti-missiles ECM et parfois ils sont escortés de patrouilleurs armés de laser. Dimensions 60/13/60 m Entrée en service non connue Hyper-Espace oui Cargaison Manoeuvrabilité CF6 Résistance inconnu Vitesse 0,20 Equipage 150 Armement variable mais Moteurs inconnus redoutable TRANSPORTER Il peut transporter 100 passagers et 10 tonnes de fret. Il peut se poser sur les astéroids, les planètes (sauf celles à surface acide) et les stations. Dimensions 11/3/10 m Entrée en service environ 2500 VIPER (POLICE SHIP) Petit, très souple et pouvant remorquer des navires tels le COBRA MK III, il est idéal en escorteur de convois. Dimensions 18/26/16 m Entrée en service 2762 Hyper-Espace non Cargaison aucune Manoeuvrabilité CF7,4 Résistance variable Vitesse 0,32 Equipage 1 à 10 Armement laser Ingram Moteurs de Lacy VC10 missiles LP WORM CLASS LANDING CRAFT Un petit navire utilisé comme navette de survie ou comme navire d'excursion. Très succintement armé, il est peu employé dans les combats. Dimensions 11/4/11 m Entrée en service 3101 Hyper-Espace non Cargaison aucune Manoeuvrabilité CF6 Résistance Tki10 Vitesse 0,23 Equipage 2 Armement laser Ingram Moteurs Seeklight HV Disponible sur Apple IIc .dsk Archive par Steph & Gist : http://www.multimania.com/apple2c/