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L   8`8lFFFFL0 pN l8`p~p0l FFFLx|L.   ^H0  ,@ 0x600`@0L.\|L.   .4 nllllnLd     6`>`@p@X,<6x2t>x2t>p2||3 |p@xp x r| |rpL   8`H0x ,.z,. z rxpN l8`x~|N| 4\882@p`pl2f2f>f2f>.2<p Zp2x>v2x>p2xpp`p:lrfbf~fbf~.b<:pO Z x\8Z \XX|:~1@`8dx:@7<6~7?xxN~2|    p `?<2zs23X?\1\?\1X0p?@O0lb9`0`?x1t?`pl:302p?82t?p2xH t?Lff f>f<"x` ?@-@ x=D @ @ L r`x<6v?63?p| 2XX X\1Z?\1x6l3p7H@ @ @ p H @ | r|7L b p h p h @ | r| 2X X\3Z\Z xL3| r000<203x?0,X;LLLn\LL;@01> 0`@@ 2`p0@~|N| x3 Flx0| @`0 ` 800<x`\00lFD@`8 v~ppp`PHDB~@@`xd  x8dFr\p|@@```pp|xL<~<<DnD"8N ,> xp8p91<9fD`0 `P0`pX F<@0  0@0````0>>?c`qq\<@`s``````pqaacaaaaaa ||<<||<<<<> G@@?c`qq\<@`s```````q1aq11qq><? ||<<||<<<<< G@@?c`qq\<@`s``````pq1A1qq><<>><<> ||<<||<<<<< G@@?c`qq\<@`s```````q113qq?><<<><<<<<<<<|||<<<< NONLLLLcccsa9x88888ogp||`00`~IU]UU}~;*;q1w &&& & ' (L $ʩ $$ $L `ީ % ?Hx   ?` ` ? ?OoooooooooooooO~6*"**~~~~DUDwwnNn`_YYY_Y_X___`pgoioioioioioioooooo?????????__{{{{@7w~ypvwvwvo`o`@___@_@ppp@@@@@@@@@ ` `P P$P(P,P0P4P8P< $(,048"&*.26:>P#P'P+P/P3P7P;P?#'+/37;?;Y)Ң`Y?)Ң`ȐҰ ;HhHh=Ң`Hh `Hh`DEiȍ0֌1 $(,048< $(,048<%)-159=!%)-159="&*.26:>"&*.26:>#'+/37;?#'+/37;?( ($(((,(0(4(8(< $(,048<(%()(-(1(5(9(=!%)-159=("(&(*(.(2(6(:(>"&*.26:>(#('(+(/(3(7(;(?#'+/37;?P P$T ` U8 ` 8 `TLYȱ VSL=S`,,^,P,W, ,,, ,TI,UI``*****p8`kkV꽌ɪɖxlӽ*kӽ-kәmMlӈ 꽌ɪ`8` T  i` p``BB-**o[ T`%,~mk=5UmWo5Zo}~n$$$%~pV~"@ &M7*6p[)}KTukpR*_U @U-j5RU*dI>01X2 1V2 LP1V2 t1W2 LP,, :Pi  R ;SLP` @@ɉ1Ɋ ɋ ɍ LP ;SL P ;S S ;SLPLPWujrEj_?LfLQ22dd8 T t1W2 1V2  Y ;SP P, *U\{wn-+---*R~_*5ZZj*"(UTj]'%p>a``1 00 @`08`3@`0 pp C~ QFOFF@0 G|xFFB@@@@~Gb1 1aA@`0 qp C~ @ `@```hg0 |C@@b0``@p 00@ `|``````g8G@@@@ 02aa!|x`@@@8ap@ 00043 ||<<|||<<<<@O@@@@@;|FF~F|Cggg`gC?xxx?\\\\\\x M MM?c`qq\<c00p00`< groupe Vert-Magenta-Blanc-Noir choisi pour les 7 points cod{s bit 7=1 ==> groupe Rouge-Bleu-Blanc-Noir choisi pour les 7 points cod{s NB: le bit 7 est le bit le plus @ gauche Mettons par exemple le bit 7 de l'octet $2000 @ 0. Examinons les effets @ l'{cran lorsqu'on met les autres bit @ 1: bit: 7 6 5 4 3 2 1 0 {cran: 0 1 2 3 4 5 6 adresse:$2000 3em octet ------- {cran: 0 1 2 3 4 5 6!!0 1 2 3 4 5 6!!0 1 2 3 4 5 6 [ * [ * [ * [!!* [ * [ * [ *!![ * [ * [ * [ 1 ligne color{e ______________!!_____________!!______________ valeur bits 0-6:_0_1_0_1_0_1_0!!1_0_1rit{ impaire, la valeur qu'ils contiennent n'est pas la meme que celle des octets paires @ cause de l'inversiondes alternances de couleur. Donc pour tracer de longues lignes, il faut faire la diff{renciation Exemple 1er octet 2em octet bit: 6 5 4 3 2 1 0 {cran:0 1 2 3 4 5 6 1 0 1 0 1 0 1 * [ * [ * [ * (on observe une ligne 0 1 0 1 0 1 0 [ * [ * [ * [ continue de couleur) Cependant, faites attention aux octets de paas un point vert et un point magenta cote @ cote mais UN POINT BLANC Si on desire tracer une ligne dans une couleur pr{cise, il suffit d'allumer tous les pixels de meme couleur (donc, de meme parit{ de colonne): it d'allumer 2 pixels cote @ cote. Si par exemple on allume les points 2-3, on n'obtiendra pas un point magenta et un vert (ou bleu et rouge) mais un point blanc: {cran: 0 1 2 3 4 5 6 adresse:$2000 [ [ M V [ [ [ on n'observe p- B R B R B R B 1 :alternance Bleu-Rouge OCTET IMPAIR V M V M V M V 0 :alternance Vert-Magenta ------------ R B R B R B R 1 :alternance Rouge-Bleu NB: si on veut tracer un point blanc, il suffn groupe de 7 points cod{s suivant l'octet se caract{rise donc par: {cran:0 1 2 3 4 5 6 BIT 7 ----- OCTET PAIR M V M V M V M 0 :alternance Magenta-Vert ---------[ [ [ [ [ 0 0 0 0 0 0 1 0 (=$02) [ [ V [ [ [ [ 0 0 0 0 0 1 0 0 (=$04) NB: Si on met le bit 7 @ 1, on n'obtiendra plus une alternance Magenta-Vert, mais une alternance Bleu-Rouge. L'alternance de couleur pour us: l'ALTERNANCE DES COULEURS EST INVERSEE; le 1er point n'est plus Magenta mais Vert. Exemple: {cran: 0 1 2 3 4 5 6 adresse:$2001 ------- V [ [ [ [ [ [ 0 0 0 0 0 0 0 1 (=$01) [ M n EMPLACEMENT sur l'{cran: seul les COLONNES PAIRES sont susceptibles de l'afficher (POUR UN OCTET CODANT DE PARITE PAIRE). Si on prend un OCTET CODANT DE PARITE IMPAIRE ($2001 par exemple), on obtient le meme resultat lorsqu'on met les bit @ 1, @ ceci pr} @ l'{cran se fait de fa\on invers{e: le bit 0 code le point 0 du groupe concern{ tandis que le bit 6 code le point 6. Donc, si on veut afficher 1 POINT MAGENTA @ l'{cran, il faut faire attention au BIT 7, qui controle l'alternance des couleurs, et @ so [ [ [ [ [ M (pt 6 allum{ en Magenta) NB:{cran: 0 1 2 3 4 5 6 symbolise les 7 points de l'{cran cod{ par UN octet de la page graphique. On voit donc que seul les bit 0 @ 6 de l'octet servent @ afficher 1 point @ l'{cran. De plus, leur representation 0 0 0 (=$08) [ [ [ V [ [ [ (pt 3 allum{ en Vert) 0 0 0 1 0 0 0 0 (=$10) [ [ [ [ M [ [ (pt 4 allum{ en Magenta) 0 0 1 0 0 0 0 0 (=$20) [ [ [ [ [ V [ (pt 5 allum{ en Vert) 0 1 0 0 0 0 0 0 (=$40) [ 0 0 0 0 0 0 0 1 (=$01) M [ [ [ [ [ [ (pt 0 allum{ en Magenta) 0 0 0 0 0 0 1 0 (=$02) [ V [ [ [ [ [ (pt 1 allum{ en Vert) 0 0 0 0 0 1 0 0 (=$04) [ [ M [ [ [ [ (pt 2 allum{ en Magenta) 0 0 0 0 1_0_1_0_1!!0_1_0_1_0_1_0_ =$2A =$55 =$2A (bit 7=0 ici) NB: si on desire obtenir une ligne blanche, il suffit d'allumer tous les pixels cote @ cote: bit: 6 5 4 3 2 1 0 {cran:0 1 2 3 4 5 6 1 1 1 1 1 1 1 * * * * * * * (on voit 1 ligne blanche) On comprend mieux maintenant pourquoi il est impossible d'afficher (pour un groupe de 7 points cod{s par le meme octet) du Vert avec du rouge (alternance des groupes-Y ' ' ' ' haut-poids de ' ' ' Une fois les parametres rent{s, on appelle la routine HPOSN (JSR $F411). On obtient alors en $26-$27 l'adresse de d{but de ligne, et en $E5, le num{ro de l'octet, @ partir de l'adresse de d{but de ligla premi}re m{thode, notamment dans les animations hyper-rapides. HPOSN s'utilise de la mani}re suivante: -A contient la valeur de l'ordonn{e du point (o| A d{signe l'accumulateur) -X ' ' ' ' bas-poids de l'abscisse du point l'octet $24B3 ($24AB+8) qui nous int{resse 2em m{thode ----------- On utilise la routine HPOSN qui d{bute en $F411. Cette routine fait tout le travail de la 1}re m{thode en une seule routine. Cependant, la routine prend plus de temps, d'o| l'utilit{ de cher un point en colonne 56. En utilisant les tables, on obtiendrait: tampon+1=>$24 tampon=>$AB ==> $24AB comme adresse de d{but de ligne. 57/7=8.14286 ==> c'est le 8em octet @ partir de l'adresse de base qu'il faut modifier. On en d{duit que c'est difi{, il sufffit de faire une division: on prend la partie entiere de (n[ de colonne / 7) et on l'ajoute @ l'adresse de d{but de ligne ==> adresse finale Exemple: on d{sire connaitre l'adresse du d{but de la ligne 49, et l'octet @ modifier pour affis poids Sta tampon Lda ADH,Y ;adresse de haut poids Sta tampon+1 Voila, tampon et tampon+1 contiennent l'adresse du d{but de la ligne d{sir{e. Pour savoir ensuite quel octet moite (fichier TABLE.S). La table est prete @ etreutilis{e sous assembleur avec Merlin Pro Dos 3.3. Pour exploiter la table, on programmera de cette fa\on: Ldy #(num{ro de ligne) Lda ADB,Y ;adresse de baformule est {vidente (gain de place). Cependant, elle est beaucoup plus lente que la premi}re m{thode. Donc, selon les cas (besoin de rapidit{ ou non), on pourra utiliser l'une ou l'autre m{thode. 1}re m{thode ------------ on utilisera la table toute fae pour retrouver l'adresse correcte ? Il existe deux moyens pour cela: -se r{p{rer grace @ un "r{pertoire" donnant toutes les correspondances lignes/adresses -utiliser une routine toute faite qui calcule ladite adresse L'avantage de la 2em re ligne de la page graphique d{bute en $2000, la seconde ligne ne d{bute pas en $2028 (une ligne est cod{e par 40 octets) comme on pourrait s'y attendre. En effet, celle-ci d{bute en $2400 !! Donc, pour afficher un point sur la ligne 35, comment fair =$20 =$81 III) Localisation sur l'{cran ----------------------------- La particularit{ des pages graphiques de l'APPLE est que les adresses codantla page graphique ne se suivent pas lin{airement. En plus clair, si la premi}0 1 2 3 4 5 6 on observe 1 point Vert [ [ [ [ [ V [!!R [ [ [ [ [ [ et un rouge cote @ cote ______________!!______________ valeur octet:(0)_0_1_0_0_0_0_0!!0_0_0_0_0_0_1_(1) (bit 7 entre parenth}ses) eut afficher 2 groupes de couleur diff{rente cote @ cote: il suffit de les faire afficher par 2 octets diff{rents codant deux groupes de 7 points cote @ cote. Exemple ------- adresse: $2000 $2001 {cran: 0 1 2 3 4 5 6!! de couleurs), et pourquoi on ne peut afficher 2 points de couleur diff{rente cote @ cote (obligation de les s{parer de 2 pixels: 0 pixel d'espace=1 point blanc, 1 pixel d'espace=1 segment continu de couleur uniforme). Cependant en rusant un peu, on pne, @ modifier; en bref, l'adresse contenue en $26-27 + la valeur de $E5 NB: $26 contient la valeur de bas-poids de l'adresse $27 ' ' ' ' haut-poids ' ' Exemple: on d{sire connaitre l'adresse exacte du point de coordonn{es 240,176 on fera donc: Lda #176 Ldx #<240 Ldy #>240 Jsr HPOSN On obtiendra en retour: $26=>$50 $27=>$23 $E5=>$22 d'o| l'adresse ==> $2372 IV) Quelques routines pour l'asseNB 2:La table qui suit est pour ceux qui n'auraient pas d'assembleur mais qui voudraient quand meme connaitre les correspondances ******************************************************** * mbleur svp !! Puis, un scrolling horizontal. La prochaine fois, lorsque ce cours aura {t{ dig{r{, on abordera le probl}me de l'affichage de formes graphiques color{es de n'importe quelle taille. NB 1:n'oubliez pas le fichier TABLE.S contenu sur ce disk les pages graphiques HGR. Vous devriez etre capable desormais de tracer des points n'importe o| en assembleur (donc rapidit{ accrue) si vous connaissez celui-ci !! Un exercice @ r{aliser avec ces connaissances: r{aliser un petit scrolling vertical en asse cette couleur SETHCOL en $F6F0: X contient la valeur de la couleur d{sir{e (0-7). La routine ---------------- calcule le masque de couleur externe (et le stocke en $E4) __________ Conclusion __________ Vous connaissez pas mal de chose maintenant sure jusqu'au point d'abscisse X,Y (X bas poids) et d'ordonn{e A BCKGND en $F3F4: l'accumulateur contient la valeur du masque externe de couleur --------------- La routine remplit la page graphique sp{cifi{e (par $E6) avec abscisse est stock{e en X,Y (X bas-poids) -------------- et l'ordonn{e en A,dans la couleur sp{cifi{e par le masque de couleur externe HLINE en $F53A: Trace une ligne allant de la position sp{cifi{e par le curseur -------------- internF411:CALCULE LES PARAMETRES DU CURSEUR INTERNE. Param}tres d'entr{e -------------- sont l'abscisse du point en X,Y (X octet de bas poids), l'ordon n{e dans l'accumulateur, le masque de couleur en $E4 HPLOT en $F457: trace le point dont l'ock{ en $1C. Contient la valeur que l'octet @ modifier devrait avoir pour que tous les points d'une meme couleur soient allum{s. HGR en $F3E2: meme effet que la commande basic ------------ HGR2 en $F3D8: idem ------------- HPOSN en $igne, donc le 3em octet). La valeur de $E5 varie de 0 @ 39 -le masque de bit est stock{ en $30(HMASK).Il sert @ d{signer le point @ allumer parmi les 7: tous les bits sont @ 0 sauf celui-la -le masque de couleur interne est st adresse est celle du premier octet codant d'une ligne graphique. -le num{ro de l'octet dans la ligne est stock{ en $E5. Il sert @ identi fier l'octet exact @ modifier (on peut vouloir modifier le 3em groupe de 7 points d'une l des commandes comme HPLOT). Le curseur interne concerne l'adresse du d{but de ligne, le num{ro de l'octet dans la ligne, le masque de bit, le masque de couleur interne: -l'adresse de base de la ligne est stock{e en $26-27 (HBASL,HBASH). Cette e de couleur externe est stock{ en $E4. Il d{termine la couleur du point @ tracer. Pour le fixer, il suffit d'utiliser la routine SETHCOL. -$E6 est l'indicateur de page. Il d{termine sur quelle page graphique on dessine (avece masque de couleur externe, et l'indicateur de page: -l'abscisse du point (0-279) est contenu dans les octets $E0 et $E1 ($E0 contient l'octet de bas poids) -l'ordonn{e du point (0-191) est contenue dans l'octet $E2 -le masqumbleur --------------------------------------- Ces routines font appel @ divers param}tres qu'ont d{signe par CURSEUR INTERNE et CURSEUR EXTERNE. Examinons de plus pr}s ces deux param}tres. Le curseur externe concerne les coordonn{es du point, l TABLE ENTRE LIGNE/ADRESSE DE BASE * ******************************************************** OCTET DE BAS POIDS BP!! 00!01!02!03!04!05!06!07!08!09!0A!0B!0C!0D!0E!0F ==!!===!==!==!==!==!==!==!==!==!==!==!==!==!==!==!== 00!! 00!00!00!00!00!00!00!00!00!80!80!80!80!80!80!80 10!! 00!00!00!00!00!00!00!00!00!80!80!80!80!80!80!80 20!! 00!00!00!00!00!00!00!00!00!80!80!80!80!80!80!80 30!! 00!00!00!00!00!00!00!00!00!80!80!80!80!80!80!80 40!! 28!28!28!28!28!28!28!28!28!AB!AB!AB!AB!AB!AB!AB 50!! pr{sentation aux docs!) <=------------------------------ < GODFATHER > ------------------------------=> Les cours de D{plombage. Vous etes press{ d'avoir votre nom sur un disk que vous diffuserez partout dans le monde de l'Apple? Vous voulez laisser un ispensables! ARCHIVES 9 avec des docs in{dites (WASTELAND, la doc de ANSTROM 2.3 (El Matos) qui vous permettra de manipuler tous les sprites,...). Archives volume 9 fait 4 faces! THUNDERDOCS - le dernier n{. Il n'y a rien @ redire... tout est g{nial (de latre super production... Merci de votre coop{ration, amiti{s, THE WHITE MAN. <=----------------------------- < CROCKY DISK > -----------------------------=> ARCHIVES 1 @ 8 (<- sp{cial Black Chest) Une s{rie de documentations indopyright Brian Moebius and the Others, March 1989. ! * ------------------------------------------------------* Dans un but informatif, r{cup{rez ce fichier, mettez-le @ jour, et ajoutez-le @ vo+-----------------------------------------------------------------------------+ ! Publicit{ pour toutes les cr{ations r{centes! ! +----------*-------------------------------------------------------*----------+ ! (K) ________________________ ___________________________________ ____________________________________________________________________ D 0A!! 22!26!2A!2E!32!36!3A!3E!22!26!2A!2E!32!36!3A!3E 0B!! 23!27!2B!2F!33!37!3B!3F!23!27!2B!2F!33!37!3B!3F Un exemple d'utilisation: on cherche l'adresse de base de la ligne 45.On regarde @ 45 dans BP, et HP. On obtient l'adresse de base $3428 _________!25!29!2D!31!35!39!3D!21!25!29!2D!31!35!39!3D 60!! 22!26!2A!2E!32!36!3A!3E!22!26!2A!2E!32!36!3A!3E 70!! 23!27!2B!2F!33!37!3B!3F!23!27!2B!2F!33!37!3B!3F 80!! 20!24!28!2C!30!34!38!3C!20!24!28!2C!30!34!38!3C 09!! 21!25!29!2D!31!35!39!3D!21!25!29!2D!31!35!39!3!30!34!38!3C!20!24!28!2C!30!34!38!3C 10!! 21!25!29!2D!31!35!39!3D!21!25!29!2D!31!35!39!3D 20!! 22!26!2A!2E!32!36!3A!3E!22!26!2A!2E!32!36!3A!3E 30!! 23!27!2B!2F!33!37!3B!3F!23!27!2B!2F!33!37!3B!3F 40!! 20!24!28!2C!30!34!38!3C!20!24!28!2C!30!34!38!3C 50!! 210!D0 0A!! 50!50!50!50!50!50!50!50!D0!D0!D0!D0!D0!D0!D0!D0 0B!! 50!50!50!50!50!50!50!50!D0!D0!D0!D0!D0!D0!D0!D0 OCTET DE HAUT POIDS HP!! 00!01!02!03!04!05!06!07!08!09!0A!0B!0C!0D!0E!0F ==!!===!==!==!==!==!==!==!==!==!==!==!==!==!==!==!== 00!! 20!24!28!2C 28!28!28!28!28!28!28!28!28!AB!AB!AB!AB!AB!AB!AB 60!! 28!28!28!28!28!28!28!28!28!AB!AB!AB!AB!AB!AB!AB 70!! 28!28!28!28!28!28!28!28!28!AB!AB!AB!AB!AB!AB!AB 80!! 50!50!50!50!50!50!50!50!D0!D0!D0!D0!D0!D0!D0!D0 09!! 50!50!50!50!50!50!50!50!D0!D0!D0!D0!D0!D0!Dnom derri}re vous? 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Un lecteur de fichier HGR ouvert @ l'utilisateur tournant sous DOS 3.3 et d{riv{s, PRONTODOS, et PRODOS. WIZARDRY V DOCUMENT. La doc de ce m{ga jeu de role de sir-tech en fboot de sam (doc offerte par le Black Chest) DOC ULTIMA 5 VO. Anglais. Pour vos correspondantsRCHEST NOUVEAU: Pour avoir acc}s @ nos bals (The White Man, Hackerforce,...), tappez 36-14 chez*nom de la personne recherch{e ex: chez*Hackerforce => vous atterrissez directement dans une bal priv{e. La EDDIE HAWK DECKARD THE NEWSRUNNER THE WHITE MAN FLYNN'S (MAX HEADROOM) THEMONZ HACKERFORCE HACKE GODFATHER AP II WHISKY HDC ASTRABAN GANDALF-APPLE DOUME NIBBLE THE BLACK CHEST s ces beaux et gentils mecs il suffit de prendre votre minitel, ou why not celui de votre voisin si vous n'en avez pas, de faire le 36.14 et de taper un des codes suivants: 135060318*RTEL Bals: BRIAN MOEBIUS CROCKY DISK (+ sur Jazz) t the last ninja, bas dudes,... (EN VF of course!) ******************************************************************************* AJOUTEZ VOS COORDONNEES TELEMATIQUES POUR QUE L'ON PUISSE VOUS JOINDRE... Pour contacter touaces pour jouer @ ce jeu de role n{ d'alliance SSI/TSR. La face 2 permet aussi de faire sauter les codes (Autocracker). DOX A GAX 7 (Octobre 89). La suite de la doc de Pool of Radiance! (avec d'autres donRien que des docs en fran\ais et de qualit{, s'il vous plait! DOX A GAZ 6. Sp{cial Pool of Radiance avec la complicit{ de William Comte. En face 2, vous trouverez un fast load pour ne plus se prendre la @ faire 36 changements de f-=> ALLIANCE MAG. (Soon). Un nouveau journal informatique (papier) avec tout plein de renseignements all{chants: principe du Fboot,... <=--------------------------- < DOX A GAZ TEAM > ---------------------------=> DOX A GAZ 1 @ 5. ---------------------=> CROC'S.(soon). Journal informatique avec au programme un dossier sur les virus, les derniers codes minitel, des fixs, des aides de jeux,... <=---------------------------- < THE DEAD MAN > ---------------------------contenant des productions personnelles (docs,utilitaires,...) TRUCS EN VRAC 2. (Soon). Une douzaine de personnes vous mijotent le second volet des tools @ gogo, docs, etc... <=------------------------------- < NIBBLE > ---------- role vous est offerte par THE NEWSRUNNER, CROCKY DISK et DECKARD. <=------------------------- < BLACK CHEST MEMBERS > ------------------------=> TRUCS EN VRAC. Les membres du Black Chest vous ont mijot{ un super disk -----------------=> MIGHT & MAGIC 2 DOC. Dans la meme veine que la doc de wizardry 5. (Doc Black Chest) <=----------------------- < THE WARRIORS OF DESTINY > ----------------------=> ULTIMA 5 DOC VF 2.0. La doc de ce fabuleux jeu delaboration avec ELRIK et The BYTLEJUICE. DOC MURYADEN. La doc de ce super jeu de role genre Ultima comme quoi il ne fait pas les choses @ moiti{. <=-------------------------------- < DOUME > -------------- {trangers, only! D{couvrez les premi}res notes de STONES, la ballade compos{e par Iolo FitzOwen, et qui ne figurent pas dans la doc fran\aise... MURYADEN. Jeu de role r{alis{ en colissez vos messages sans passer par d'interminables menus... ******************************************************************************* CREATION & UPDATES : o MARS 89 - BRIAN MOEBIUS o JUIN 89 - DECKARD o OCTOBRE 89 - THE BLACK CHEST o NOVEMBRE 89 - DECKARD o DECEMBRE 89 - THE WHITE MAN o - TOI/VOUS! *******************************************************************************