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"" DD@@@@DD """"DD@@@@"""""""""" xxpp~~aaCCCC||||??xxpp~~aa||????CCxxxxpppppp``~~``??||??@@xxxxppppaaa|| pour aller @ droite - @ gauche --> pour aller @ gauche Pour aller dans une direction, donnez une impulsion sur le joystick dans le sens correspondant. Par contre, si vous laissez le joystick enclench{ dans une direction, votre athl}te s'aion de l'esquif. - @ la fin, pressez le bouton de tir pour passer @ l'epreuve suivante. LE KAYAK: Pour commencer l'{preuve, appuyez le bouton tir. Ensuite, le joystick d{place le kayak comme suit: - en avant --> pour avancer - en arri}re --> pour reculecer le bouton TIR, sinon vous ne pourrez effectuer aucun d{placenent. Si vous touchez votre adversaire, vous marquez un point. Si vous reculez trop en arri}re, vous donnez un point @ l'adversaire. Le jeu dure 3 mn ou se termine si un joueur @ marqu{ 5 points. En cas d'{galit{, vous passez en phase de prolongation. Cette phase dure 1 mn, mais d}s qu'un joueur marque un point, la partie est termin{e. Si aucun des escrimeurs ne marque de point, les deux joueurs sont d{clar{s perdants. Il est conseill{ de pa ***************************************** * * * UNE TRADUCTION OFFERTE PAR B.CAPSLOCK * * * *------------------------------------------------------------------------------ WINTER GAMES Doc on the Rocks SPECIAL #4 EPYX GAMES TNT ------------------------------------------------------------------------------ plus de points est sacr{ champion. Ensuite a lieu la c{r{monie de cloture avec feux d'artifices et Zeppelin aux couleurs d'Epyx. ----Documentation tap{e par B.CAPSLOCK sous Appleworks et adapt{e par TNT-----d @ une medaille d'argent et 3 pts Le dernier @ une medaille de bronze et un point Le nom du gagnant de la medaille d'or est inscrit en premier et on entend l'hymne du pays sous lequel il concoure. A la fin de toutes les comp{titions, le joueur ayant le ts ou si vous mettez plus de 100s. CEREMONIE DE CLOTURE ET SCORES: Apres toutes les comp{titions, les noms des joueurs apparaissent et une m{daille leur est attribu{e ainsi qu'un certain nombre de points. Le premier @ une medaille d'or et 5 pts Le seconavalier soit derri}re le cheval et pressez le bouton TIR pour vous remettre en selle. Voici la liste des points de penalit{: - 6 pts par chute - 20 pts par saut refus{ - 1 pt par seconde au dela de 50 s. Vous etes disqualifi{ si vous avez plus de 99 poinse pas la figure. Si votre cheval refuse de sauter, faites lui faire demi-tour (joystick en arri}re), puis d}s que vous etes suffisamment {loign{, inclinez le joystick en avant pour qu'il se repr{sente face @ l'obstacle. Si vous chutez, attendez que le c le cheval. A l'approche d'une barriere, bougez le joystick @ droite pour faire sauter le cheval (si vous bougez le joystick trop tot ou trop tard, le cheval ne sautera pas). Quand le cheval retombe @ terre,, bougez le joystick @ gauche pour qu'il ne se cate de p{daler: la prise de vitesse doit etre progressive). L'EQUITATION: Attendez que le mot GO apparaisse @ l'{cran, puis bougez le joystick en avant pour faire avancer le cheval. Chaque fois que vous donnez une impulsion en avant, vous faites acc{l{rer a une fl}che vous indiquant la position des p{dales. Pour aller @ une allure constante, il faut tourner le joystick @ la meme vitesse que les p{dales; pour acc{l{rer, tournez l{g}rement plus vite (attention @ ne pas aller trop vite, sinon le cycliste arreue de la mani}re suivante: [(rencontres gagn{es - rencontres perdues)*1000] + [(nb de coups port{s - nb de coups re\us)*1000] LE CYCLISME: Lorsque le mot GO apparait @ l'ecran, vous pouvez commencer @ tourner le joystick dans le sens des p{dales: il yrer et d'{viter les coups adverses (en tirant le joystick en arri}re) avant de lancer une botte victorieuse. Apres chaque rencontre, les adversaires sont permut{s de mani}re @ constituer un tournoi. Quand le tournoi est fini, le calcul des points s'effect**************************************** LA SITUATION: Vous etes un athl}te aux Jeux d'Hiver de 1988, @ Calgary dans la province de l'Alberta, Canada. Vous allez devoir vous mouvoir sur la neige et sur la glace avec le plus de vitesse, de force, d'ec le joystick et le bouton poussoir. OPTION 2: comp{tition dans certaines {preuves Vous choisissez les {preuves o| vous allez vous affronter en les pointant avec le joystick. Lorsque vos choix sont faits, cliquez sur DONE. OPTION 3: Comp{tition sur une chaque joueur ainsi que les pays pour lesquels vous concourez. A chaque s{lection, vous entendrez l'hymne correspondant. Lorsque tous les joueurs ont indiqu{ leur choix, tapez RETURN pour passer @ la suite. Il vous faut confirmer si votre choix est bon av: comp{tition sur toutes les {preuves Les epreuves se deroulent dans l'ordre: saut acrobatique/hot dog biathlon patinage artistique figures impos{es saut @ ski patinage de vitesse patinage artistique figures libres bobsleigh Indiquez ensuite les noms deeur en face de l'option que vous voulez s{lectionner, puis pressez le bouton de feu (ou appuyez sur la touche portant la lettre de l'{preuve de A @ G). Le nom de l'{preuve apparaissant alors sur l'{cran, pressez le bouton de feu une seconde fois. OPTION 1 pour symboliser le message de paix. Que les jeux commencent ! Comment jouer Une fois la c{r{monie d'ouverture termin{e, un menu s'affiche sur l'{cran, vous offrant six options. Pour faire un choix, utilisez votre manette de jeux pour placer le cursnie d'ouverture vous accueille aux JEUX D'HIVER. Un athl}te brandissant la torche enflamm{e gravit les marches pour allumer le feu sacr{ qui brulera jour et nuit pendant toute la dur{e des JEUX D'HIVER.. Des colombes blanches sont lach{es au-desus du staderapide - Plus haut - Plus fort" POUR COMMENCER: Sur Apple - Ins{rez votre disquette dans le lecteur et allumez-le. Si celui-ci {tait d{ja sous tension, faites simplement PO-CTRL-RESET. COMMENCER A JOUER: C{r{monies d'ouverture Une superbe c{r{mo{risez un "record du monde", WINTER GAMES conservera votre nom et l'affichera sur un {cran sp{cial relatif aux meilleures performances. Soyez prets @ vous surpasser, et rappelez-vous la devise des athl}tes grecs de l'antiquit{: "Plus et c'est alors votre chance d'obtenir la m{daille d'or ! WINTER GAMES fournit les juges, garde trace des records et remet les m{dailles aux vainqueurs: m{daille d'or pour le premier, d'argent pour le second, de bronze pour le troisi}me. Si vous pulvs libres, patinage de vitesse et biathlon (ski de randonn{e et tir sur cible). En premier lieu, exercez-vous @ chaque {preuve pour am{liorer vos performances. Choisissez ensuite un pays parmi les 18 que vous pouvez repr{senter pendant la comp{tition,ille d'or ! DESCRIPTIF: WINTER GAMES met vos nerfs @ l'{preuve dans plusieurs disciplines. Vous pouvez participer @ 7 {preuves d'hiver: saut @ ski, bobsleigh, saut acrobatique/hot dog, patinage artistique figures impos{es, patinage artistique figure centaines de colombes blanches sont lach{es @ titre symbolique, pour voler vers tous les pays du monde avec le message de paix, et la nouvelle que les jeux ont commenc{s. Voici votre chance d'acc{der @ la premi}re marche du podium, d'obtenir la m{dae pays. Vous pouvez etre fier ! Aujourd'hui vous etes dans les rangs des hommes d'{lite, dont le courage et l'endurance vont etre test{s par ces Jeux d'Hiver. Ecoutez: une fanfare retentit alors que le drapeau des JEUX D'HIVER est solonnellement hiss{. Desendurance et le plus d'{l{gance que vous pourrez d{ployer dans ce froid glacial. C'est la partie hivernale de la plus c{l}bre des comp{titions mondiales pour sportifs amateurs. Vous allez vous mesurer avec les meilleurs athl}tes provenant d'une centaine d seule epreuve OPTION 4: Entrainement sur une {preuve Avec cette option, vous ne pouvez pr{tendre aux records mondiaux. OPTION 5: Avec le Commodore 64, il est possible de jouer @ 2 joueurs pour certaines comp{titions. Pour cela tapez 1 ou 2 selon que vous avez 1 ou 2 joysticks. OPTION 6: voir les records mondiaux OPTION 7: voir la c{r{monie d'ouverture LES EPREUVES: FIGURE SKATING: patinage artistique figures impos{es Il s'agit d'une {preuve chronom{tr{e d'une minute, bas{e sur 7 mouvements: pie lutz 1,1 pirouette horizontale li{e @ une pirouette assise 1,2 -------------------------------------- score total 6,0 p{nalit{s: 0,7 points de p{nalit{ par chute, 0,2 points de p{nalialcul{e ainsi: figure points pirouette horizontale 0,7 pirouette assise 0,7 double axel 0,6 triple axel 1,1 double lutz 0,6 tripl: vous commencerez avec un score de 0,0. Le meilleurs score est de 6 points. Tous les scores sont affich{s avec une d{cimale. Et ne vous en faites pas...vous ne pouvez pas descendre en dessous de 0 ! Apr}s que vous ayez ex{cut{ une figure, votre note est cments; patinez en avant avant d'effectuer un axel. Pirouette horizontale li{e @ une pirouette assise: vous pouvez passer directement d'une pirouette horizontale @ une pirouette assise. C'est une combinaison tr}s esth{tique qui rapporte 1,2 points. Scoresourdiront et vous perdrez l'{quilibre. NE TOMBEZ PAS ! Vous tomberez si vous essayez de passer directement d'un saut @ une pirouette, d'une pirouette @ un saut ou d'une pirouette assise @ une pirouette horizontale. Patinez en arri}re entre les mouveples lutz, des pirouettes horizontales, des pirouettes assises, ou de tourner pour patiner en avant. Lorsque vous faites des pirouettes, tachez de faire six tours: si vous tournez moins de 6 fois, votre sortie sera maladroite. Plus de 6 tours vous {txels, ou d'ex{cuter un demi tour et de commencer @ patiner en arri}re. N'oubliez pas de patiner en avant @ la fin de l'{volution. Si vous patinez alors en arri}re, vous chuterez. Patinage en arri}re: il est possible d'effectuer des doubles lutz ou des trir sont rapproch{es, le saut sera mal ex{cut{. L'inverse est vrai quand vous patinez en arri}re: 'd{clenchez' le saut lorsque les jambes sont 'serr{es', et le saut sera parfait. Patinage avant: il est possible d'effectuer des doubles axels et des triples aTION: Qualit{: un mouvement est jug{ {l{gant ou maladroit selon l'instant ou vous appuyez sur le bouton de feu. Si vous patinez en avant ou 'd{clenchez' un saut alors que les jambes du patineur sont {cart{es, le saut sera parfait. Si les jambes du patineu double lutz double axel patinage arri}re patinage arri}re patinage avant triple lutz triple axel pirouette assise REGLES POUR L'EVOLUtiner en arri}re, centrez la manette et appuyez sur le bouton de feu. Voici les figures de patinage et les positions de manette correpondantes (identiques pour les figures impos{es et les figures libres): pirouette horizontale laissez revenir la manette @ sa position de repos (au centre), et appuyez sur le bouton de feu. ATTENTION: lors d'un saut, si vous ne concluez pas le mouvement avant de reprendre contact avec la piste, vous vous recevrez mal et vous tomberez. - pour page qui comptent ! - pressez le bouton de feu pour commencer @ {voluer - pour engager une figure, manoeuvrez la manette de jeu dans la direction correspondante @ la figure que vous voulez effectuer, et pressez le bouton de feu. - pour conclure une figure, rouette horizontale, pirouette assise, double axel, triple axel, double lutz, triple lutz, pirouette assise enchain{e @ une pirouette horizontale. Vous pouvez ex{cuter les 7 figures dans l'ordre de votre choix. C'est l'{l{gance et l'aisance de votre patinat{ pour chaque figure maladroite. FREE SKATING: patinage artistique figures libres En patinage libre, vous devez faire trois tentatives r{ussies des sept figures suivantes: pirouette horizontale, pirouette assise, double axel, triple axel, double lutz, triple lutz, pirouette assise enchain{e @ une pirouette horizontale. Les juges vous observent attentivement dans cette {preuve et calculeront votre note maximale, bas{e sur le nombre de chutes et de maladresses dans votre programme. Un excellent ex{cutdaffi back scratch saut p{rilleux r{ception saut p{rilleux arri}re avant mule kick swan - pour enchainer deux mouvements, manoeuvrer la manette lorsque le sktistique tout en vous d{chai^nant dans l'ex{cution d'acrobaties a{riennes plus folles les unes que les autres. - pressez le bouton feu pour commencer. - manoeuvrez la manette de jeu dans une de ces 6 positions pour ex{cuter un mouvement: e est finie, pressez le bouton feu pour passer @ l'{preuve suivante. HOT DOG AERIALS: saut acrobatique @ ski Ce sport spectaculaire met @ l'{preuve votre cran, votre agilit{, votre style et votre pr{cision sur des skis. Visez l'exploit sportif et ardroite pour donner une impulsion @ une jambe puis @ l'autre. Avec un bon rythme, l{g}rement acc{l{r{, vous prendrez rapidement de la vitesse, et foncerez vers la victoire ! - le patineur qui a ex{cut{ le meilleurs temps est le vainqueur. - lorsque la coursauche et de gauche @ droite pour animer les jambes de votre patineur. Le but est de bouger les jambes d'avant en arri}re en rythme, comme pour un vrai patineur. - continuez de patiner en manoeuvrant en rythme la manette de droite @ gauche puis de gauche @ ! - presser le bouton feu pour lancer le compte @ rebours. - sur C-64 avec deux manettes, pressez votre bouton feu lorsque votre nom apparait @ l'{cran. - lorsque le compte @ rebours atteint GO, commencez @ patiner en manoeuvrant la manette de droite @ gte. En fait, personne ne peut se propulser par lui-meme @ une vitesse {gale @ celle atteinte par un champion de patinage de vitesse. En patinage de vitesse, deux coureurs patinent cote @ cote, sur des couloirs s{par{s, et aussi vite qu'ils le peuvent aux figures seront ajout{s @ votre score uniquement si elles sont ex{cut{es avec succ}s. SPEED SKATING: patinage de vitesse Les patineurs de vitesse peuvent atteindre des vitesses sup{rieures @ 50 km/h, soit bien plus que n'importe quel autre athl} -0,2 2 maladresses -0,4 -0,1 ------- -------- total 6,0 5,7 Seules les figures ex{cut{es dans les 2 minutes imparties sont consid{r{es. Les points relatifsximum chute -0,5 -0,2 maladresse -0,4 -0,05 remarque: {chouer dans la tentative d'une figure n'est pas consid{r{ comme une faute. exemple: score total 6,9 maximum 6,0 1 chute -0,5 0,4 triple lutz 0,4 (2,4 points maxi) -------------------------------------- score total 6,9 (note maxi: 6,0) faute total ma pirouette horizontale li{e @ une pirouette assise 0,5 (1,5 points maxi) double axel 0,2 double lutz 0,2 (1,2 points maxi) triple axel essais sur une figure, les juges ne compteront pas les points relatifs @ ce mouvement. Bareme de notation: figure points pirouette horizontale 0,3 pirouette assise 0,3 (1,8 points maxi) ant effectuera trois fois le plus possible de mouvements difficiles dans les 2 minutes imparties en vue d'obtenir la meilleure note. Vous commencez @ 0 points. La note maximum (note plafond) que vous pouvez obtenir est 6,0. Si vous effectuez plus de trois ieur est en l'air. Faites attention, vous ne disposez que de tr}s peu de temps. - pour sortir d'une figure ou pour en commencer une autre, centrez la manette de jeu. - maintenez la manette dans la direction de la figure (sauf pour les sauts p{rilleux) jusqu'@ ce que vous changiez de mouvement. - mettez-vous en position de r{ception pour reprendre contact avec la piste, mais avant de toucher le sol sinon vous tomberez. LES POINTS: La notation tient compte du style et de la difficult{. On peut ex{cuters poss{dez @ chaque s{quence de tir (au nombre de 4), 5 balles pour tirer sur 5 cibles. Chaque cible manqu{e coute 5 secondes de p{nalit{. La carabine doit etre charg{e et la douille {ject{e apr}s chaque tir. Tirez la manette de jeu vers le bas pour ouvrirr votre vitesse. - en descente, vous augmenterez consid{rablement votre vitesse en utilisant la technique des deux batons: pour cela tirez la manette vers le bas lorsque les mains du skieur sont en l'air, de mani}re @ obtenir le plus de pouss{e. - tir: vounette de droite @ gauche et de gauche @ droite pour animer les jambes de votre coureur (en rythme et avec vigueur). - sur le sol plat, calmez votre coeur en ayant de longues foul{es r{guli}res. - en cote, manoeuvrez la manette plus rapidement pour mainteni fond, une carabine 22 long rifle en bandouli}re. VOus ne disposez que d'un nombre limit{ de balles pour tirer sur les cibles du parcours, alors visez soigneusement avant de tirer ! - pressez le bouton de feu pour commencer le parcours. - manoeuvrez la mascore est calcul{ par l'op{ration suivante: (distance X 3) + points de style = note Une bonne performance correspond @ un saut de 60 m}tres accompagn{ de 20 points de style, soit un total de 200 points. BIATHLON: Participez @ une {preuve de ski de et du style. DISTANCE: bas{e sur l'instant du d{collage, et sur l'a{rodynamisme du skieur en l'air. STYLE: vous obtiendrez plus de points si vous rectifiez rapidement les fautes de style et si vous ne tombez pas @ votre arriv{e au sol. NOTATION: votre ers le bas pour les remettre parrall}les. - si vous ne rectifiez pas @ temps vos fautes, les gesticulations de votre skieur provoqueront une forte r{sistance au vent, et des pertes de points de style. La notation du saut @ ski tient compte de la distance manette de jeu vers le haut pour vous redresser. - si vous etes pench{ trop en avant, bougez la manette vers la gauche pour rectifier. - si vous etes pench{ trop en arri}re, bougez la manette vers la droite. - si vos skis sont crois{s, bougez la manette v l'air, regardez la fenetre en haut @ droite de l'{cran pour observer votre {volution, et vos fautes. Corrigez imm{diatement ces fautes pour obtenir le maximum de points de style et pour parcourir le plus de distance. - si vos genoux sont pli{s, bougez laavant au dessus de vos skis pour gagner en a{rodynamisme, donc en longueur de saut, et \a y est, vous etes en l'air... - pressez le bouton feu pour vous {lancer. - lorsque vous atteignez le bout de piste de saut, pressez le bouton de feu pour bondir. - entte hauteur. GO ! Vous vous propulsez vers l'avant et soudain, c'est comme si vous vous retrouviez dans un autre monde ! Vous vous accroupissez lentement de mani}re @ acqu{rir le plus de vitesse possible; vous bondissez pour d{coller, vous vous penchez en p{rilleux diff{rents 10,0 1 mouvement et 1 saut 10,0 SKI JUMP: saut @ ski Alors qu'en haut de la tour de saut les rafales vous font frissonner, vous jetez un regard sur la piste, loin en bas. Les juges et le public sont minuscules vus de ceez, vous ne recevrez aucune note. {volution points 1 mouvement 6,3 1 saut p{rilleux 7,2 2 mouvements (les memes) 8,7 2 sauts p{rilleux identiques 9,2 2 mouvements diff{rents 9,6 2 sauts n'importe quelle combinaison de mouvements, de toute fa\on le score maximal est de 10. Les combinaisons de figures rapportent le plus de points. Des points seront soustraits lors de mouvements maladroits. Faites attention pour l'aterrissage ! Si vous tomb la culasse et {jecter la douille, puis poussez la manette vers le haut pour introduire une balle dans la chambre et refermer la culasse. Pressez le bouton de feu pour tirer. R{r{tez l'op{ration pour le tir suivant. Le rythme cardiaque influe sur la pr{cision du tir, donc visez pos{ment avant d'appuyer sur la d{tente ! - le vainqueur, ou le meilleurs athl}te, est le skieur avec le temps final le plus court. BOBSLEIGH: Pr{parez-vous @ foncer @ toute allure sur une piste de glace, accroupis dans un v{hsport 3000 ans avant JC en Europe du nord, et les indiens d'Am{rique liaient des perches ensembles pour transporter des charges sur la neige. L'id{e de se faire des {motions fortes en conduisant une luge de vitesse sur une pente abrupte est n{e au XI}me sratiqu{ le patinage sur les canaux en Hollande. Le patin @ glace {tait un divertissement tr}s @ la mode @ la cour de France autour de 1770, lorsque Marie-Antoinette le pratiquait avec plaisir. LES LUGES: Des luges primitives {taient employ{es pour le tranvant l'age du fer, les peuplades nordiques fabriquaient des patins @ partir d'os d'{lans, de boeufs ou de rennes. Des anthropologues ont d{couvert des patins en os qu'ils {valuent comme {tant vieux d'au moins 2000 ans ! Depuis le moyen-age, les gens ont pmieux control{ leurs longues lattes de bois, et ils ont pu se d{placer @ des vitesses fabuleuses pour l'{poque. Ce sont les {migr{s norv{giens qui ont export{ ce sport dans tous les pays. LE PATINAGE: Le patinage est apparu @ peu pr}s 1000 ans avant JC; a furent invent{es dans les ann{es 1860 par Sondre Nordheim qui habitait Mordegal en Norv}ge. Une fois que les skieurs ont pu introduire le bout de leurs bottes dans des pi}ces de fer, puis attacher leur talon avec des sangles ou des ressorts, ils ont bien sont apparus depuis des si}cles comme {tant des moyens amusants et extremement pratiques pour se d{placer sur la glace ou sur la neige. LE SKI: Les skis les plus anciens ont du etre fabriqu{s il y a 4000 ou 5000 ans en Scandinavie. Les fixations pour skise. Les records sont affich{s sur l'{cran "WORLD RECORDS". Lorsqu'un nouveau record est {tabli, l'ancienne performance est effac{e et la nouvelle est affich{e @ la place. COMMENT LES SPORTS D'HIVER ONT-ILS COMMENCE ? Le ski, le patinage et les luges ur totalisant le plus haut score est consacr{ Grand Champion. La c{r{monie a lieu apr}s la remise des m{dailles de la derni}re {preuve. Records du monde: Si un record est battu lors d'une {preuve, le nom du nouveau recordman est sauvegard{ par le programmn{, d'apr{s le nombre de points qu'il a acquis avec ses m{dailles: m{daille d'or 5 points m{daille d'argent 3 points m{daille de bronze 1 point Les points sont additionn{s apr}s que toutes les {preuves aient {t{ ex{cut{es, et le jouents sont affich{s, class{s selon les scores: le m{daill{ d'or @ son nom en haut de l'{cran, et l'hymne de son pays est jou{. C{r{monie de cons{cration: Si des joueurs participent @ toutes les {preuves des JEUX D'HIVER, un grand champion des jeux est d{sigdie de la course est importante, car vous saurez alors comment aborder chaque tournant. Le vainqueur est celui qui r{ussit le meilleurs temps. CEREMONIES: Remise des m{dailles: Apr}s chaque {preuve, les noms, les pays et les scores de tous les participa l'int{rieur du virage. Surveillez votre vitesse ! La barre au bas de votre {cran vous indique @ quelle vitesse vous allez. Plus vite vous irez, plus difficile sera la conduite pour {viter de se renverser. Apprenez le parcours ! Une connaissance approfonla course. - manoeuvrez la manette de jeu @ gauche ou @ droite pour guider le v{hicule. CONSEILS: la conduite est dure ! Pour {viter de vous renverser dans les virages, essayez d'anticiper les effets de la force centrifuge en manoeuvrant avec vigueur versicule d'acier et d'aluminium con\u scientifiquement. Vous allez devoir n{gocier des virages @ faire dresser les cheveux sur la tete, et aborder des lignes droites caboss{es @ des vitesses sup{rieures @ 160 km/h ! - pressez le bouton de feu pour commencer i}cle en Allemagne, lorsque des gens ont cr{{ des toboggans sur les flancs des montagnes enneig{es. Le bobsleigh devint un vrai sport lorsque vers le milieu du XIX}me si}cle, des courses de luge furent faites sur les chemins de montagne bloqu{s par la neige, dans les Alpes. Les courses de luge se d{velopp}rent @ partir des ann{es 1880 en Suisse. LES JEUX OLYMPIQUES D'HIVER Les premiers Jeux d'Hiver ont eu lieu en 1924 @ Chamonix, France, quand ils ont {t{ reconnus comme {tant une manifestation comparnnu d'Elvin. ENFANCE : Elvin {tait un gar\on agr{able - sa m}re l'adorait. A l'{cole, il detestait le sport mais excellait en math{matiques. Il a rarement caus{ de probl}mes (en tous cas pas d'incidents graves). A la maison, Elvin passait le plus clair d : Elvin Atombender -==========================- Sexe : Male Age : 62 ans Race : Caucasien Taille : 1,65 m Poids : 54,5 kg Cheveux : Non Yeux : Oui Signes particuliers : Evite les gens deteste les animaux. Dernier potrait coallation d'Elvin. Vous en trou- verez les d{tails dans les pages suivantes. Vos seules armes seront l'acuit{ de votre esprit d'analyse et votre ordinateur de poche MIA93366B. Bonne chance ! Le monde compte sur vous. -==========================- DOSSIERur y parvenir, vous devrez {chapper aux robots qui gardent le savant, per\er son code de s{curit{ et trouver son centre de controle. Vos pr{d{cesseurs, les agents 4116 et 4124 (paix @ leur ame...), ont r{ussi @ transmettre certaines informations sur l'instin travaille @ s'introduire dans les codes informatiques de mise @ feu. Quand il y parviendra, il pr{voit de d{clencher une attaque de missiles qui d{truira le monde. 3. MISSION : Vous devez p{n{trer dans la forteresse souterraine d'Elvin et l'arreter. Poemes de s{curit{. Dans chaque cas, quelqu'un a eu acc}s @ un ordinateur central d'attaque par missiles. Une seule personne est capable d'entrer dans les ordinateurs @ ce niveau : Professeur Elvin Atombender (ci-apr}s d{nomm{ "Elvin") Nous pensons qu'Elv s{curit{ nationale et interna- tionale. Les op{rations doivent commencer imm{diatement. Urgence extreme. 2.SITUATION : Pendant les trois derniers jours, toutes les principales installations informatiques militaires des grandes puissances ont eu des probl ============================================- Pour agents uniquement! r{serv{ @ l'officier de transmission! -=============================================================- A:Agent sp{cial 4125 Instructions 1.OBJET : Mission d'importance vitale pour la------------------------------------------------------------------------------ Documentation de IMPOSSIBLE MISSION tap{e par The National Tracker ( T.N.T ) ------------------------------------------------------------------------------ -================= INSBRUCK, AUTRICHE 1980 LAKE PLACID, NEW YORK, USA 1984 SARAJEVO, YOUGOSLAVIE 1988 CALGARY, ONTARIO, CANADA ----Documentation tap{e par B.CAPSLOCK sous Appleworks et adapt{e par TNT-----ORITZ, SUISSE 1932 LAKE PLACID, NEW YORK, USA 1948 ST-MORITZ, SUISSE 1952 OSLO, NORVEGE 1956 CORTINA, ITALIE 1960 SQUAW VALLEY, CALIFORNIE, USA 1964 INSBRUCK, AUTRICHE 1968 GRENOBLE, FRANCE 1972 SAPPORO, JAPON 1976 able aux jeux d'{t{, et quand ils ont re\u l'homologation de la part du comit{ olympique international. Depuis, les Jeux d'Hiver se sont tenus en ces diff{rents lieux: Jeux Olympiques d'Hiver Date Lieu 1924 CHAMONIX, FRANCE 1928 ST-Me son temps plant{ devant l'{cran de son ordinateur, et ceci n'a jamais nui @ quiconque non plus. Oh, bien sur, un jour, Elvin s'est introduit dans le syst}me informatique de la compagnie de t{l{phone et en a modifi{ les fichiers. En col}re contre ses parents @ cause d'une punition r{elle ou imaginaire, ce gar\on malicieux avait ajout{ un appel longue distance @ leur facture mensuelle: un coup de t{l{phone de cinq heures et demi en Afghanistan. Ses parents {taient tol{rants. Ils {taient sur que la passion nt de fa\on abrupte, et aboutissent directement dans l'espa- ce. Bien entendu, ces pi}ces sont gard{es par les horribles robots chasseurs d'homme d'Elvin. Cet Elvin est vraiment d'une intelligence diabolique. LES ROBOTS D'ELVIN Hauteur : 1,57 m}tres .(friture)...Je crois qu'un robot m'a vu... aaaaaaaahhhh!!!!" (fin de transmission) Visiblement, Elvin a am{nag{ les pi}ces de sa forteresse de telle mani}re qu'il est seul @ pouvoir les utiliser facilement. Les {tages et les coursives se terminent souve. Tous les meubles semblent etre sur des coursives, tr}s haut au dessus de soi...je ne sais pas trop comment y parvenir...(friture)...je vois une chemin{e et un canap{ directement au dessus de ma tete...comment un individu peut-il vivre ainsi ? Attendez..s ou coursives, qui sont reli{s par des ascenseurs. Le dernier agent qui ait essay{ de s'introduire dans la forteresse d'Elvin nous a fait parvenir le rapport suivant ; (extrait)"Je viens d'entrer dans ce qui semble etre une chambre... (friture)...{trangesion. La forteresse d'Elvin est compos{e de 32 pi}ces. Certaines sont utilis{es comme logement et d'autres renferment ses ordinateurs. Mais (et nous entrons l@ dans l'{trange) notre service de renseignemant indique que chaque pi}ce comporte plusieurs {tagens le monde entier. Comme vous le savez d{j@, il y est parvenu. Nos ordinateurs estiment qu'il per\era les codes de lancement et d{clenchera l'attaque des missiles dans six heures exactement. C'est le temps dont vous disposerez pour mener @ bien votre misstitutions financi}res, Elvin a bati une immense forteresse souterraine, regorgeant d'{quipements informatiques. L@ vivant retir{ du monde Elvin a travaill{ quatre ans @ s'introduire dans les syst}mes de s{curit{ d'installations informatiques militaires daSes tenants et aboutissants sont inconnus jusqu'@ ce jour. -=====================- DOSSIER D'INFORMATION -=====================- La forteresse d'Elvin En utilisant la fortune qu'il avait amass{e en pillant les syst}mes informati- ques de diverses inune seule obsession maniaque : il ferait payer le monde pour l'injustice dont il avait {t{ victime. Pendant plusieurs ann{es, Elvin attendit. Il devint un professeur distingu{, expert r{put{ en informatique et robotique. Puis, il y a huit ans, il disparut 'illumin}rent. Il visa. Helas, @ ce moment pr{cis, il y eut une panne de courant... Le jeu d'Elvin {tait perdu ; il n'arriverait plus jamais @ obtenir un score aussi {lev{. A cet instant, quelque chose se cassa dans l'esprit d'Elvin. Il {tait consumm{ par sez de pingouins pour atteindre 99.999.999.785 points. Encore un seul de ces oiseaux en smoking et il y arriverait. Elvin secoua sa main droite, celle qui tenait le joystick. Un pingouin @ 250 points arriva en se dandinant sur l'{cran. Les yeux d'Elvin s(Elvin avait toujours d{test{ les pingoins de la petite ourse Le totalisateur de score du jeu {tait mont{ jusqu'@ 100 milliards et Elvin {tait d{cid{ @ "en faire un max". Apr}s avoir jou{ @ ce jeu pendant plusieurs jours sans dormir, il avait pulv{ris{ asnir. LE TOURNANT : C'est pendant son s{jour au coll}ge que le jeune homme plein d'avenir qu'{tait Elvin se transforma en une crapule immonde. Il {tait obs{d{ par un nouveau jeu informatique : "L'invasion des pingouins rigolards venus de la petite ourse".de s'amuser avec les ordinateurs des autres fini- rait par passer avec l'age. "laissons-le jouer", disait sa m}re ; et son p}re r{pondait, "les enfants seront toujours des enfants". Bien entendu, ils ne pouvaient pas imaginer ce que leur apporterait l'ave poids : 67 kilos Type de cuirasse : ablative AC-4 Vcc : 5 megavolts Armement : g{n{rateur de plasma ionique haute tension R{serves d'{nergie : 3,14 m{gajoules (estimation) Vitesse angulaire maximum : 0,6 megaradians/semaine LE SYSTEME DE SECURITE D'ELVIN Nos services de renseignements pensent qu'Elvin utilise trois types de codes (ou mots de passe) dans son syst}me de s{curit{. L'un des codes met les robots hors service, un autre fait fonctionner les ascenseurs, et le troisi}me code (un mot de passs vous etes entr{s. Dans chaque pi}ce, vous devez effec- tuer une recherche. Recherche des codes Recherchez, dans tous les objets ou meubles des pi}ces, les codes ou {l{ments des puzzles de mots de passe (si vous pouvez {viter les robots). Vous pouvez louvez pousser le joystick vers l'avant ou l'arri}re pour monter ou descendre. JEU Au fur et @ mesure que vous explorez la forteresse d'Elvin, votre ordinateur de poche (en bas de l'{cran d'ascenseur) affiche une carte des pi}ces et tunnels dans lesquelr le bouton de tir, votre agent effectuera un saut p{rilleux en avant qui vous {tonnera! (c'est particuli}rement pratique pour sauter par-dessus les robots) Sur les ponts {l{vateurs : si vous vous tenez sur un pont {l{vateur, dans l'une des pi}ces, vous pune de ces directions dans le couloir. Si vous d{passez les limites de l'{cran, vous passerez dans une pi}ce. Dans les pi}ces : Poussez le joystick vers la gauche ou la droite pour vous orienter dans l'une ou l'autre des ces directions. Si vous appuyez sue nouvelle partie, les salles et les robots changeront de place et les puzzles seront diff{rents. COMMANDES Dans l'ascenseur : poussez le joystick vers l'avant ou l'arri}re pour monter ou descendre et vers la gauche ou la droite pour vous diriger dans l'le de controle d'Elvin avant la fin du temps imparti. Au fur et @ mesure que votre adresse @ ce jeu augmente, vous obtiendrez des scores plus {lev{s : vous completerez le mot de passe et vous atteindrez la salle de controle en moins de temps. Mais @ chaquts qui la gardent et rassembler les mots de passe. Alors seulement, vous pourrez entrer dans la salle de controle d'Elvin et mettre un terme @ ses plans. Vous marquez des points en trouvant des pi}ces du puzzle et en les rassemblant et en atteignant la saldu paradis ce soir.... ------------------------------------------------------------------------------ OBJECTIF Pour reussir cette impossible mission, vous devez p{n{trer dans les pi}ces et les tunnels de la forteresse souterraine d'Elvin, {viter les roboe pour former le mot de passe. Une fois que le mot de passe est complet, vous pouvez avoir acc}s @ la salle de controle, d'ou Elvin se pr{pare au lancement des missiles. Vous devez l'ar- reter. A defaut, le monde entier risque de se bousculer aux portes n probl}me plus complexe. Se rendant compte de l'impor tance de ce code sp{cial, Elvin l'a divis{ en une douzaine d'{l{ments qu'il a {parpill{s dans toute la forteresse. Il vous faudra d{couvrir et r{cup{rer tous ces {lements et les apparier comme un puzzlr et @ mesure que vous p{n{trer dans chaque pi}ce, et mettre les robots hors service ou remettre les ascenseurs dans leur position d'origine(si n{c{ssaire) Cela ne devrait pas etre trop difficile. Toutefois, le mot de passe de la salle de controle pose uots de passe, vous finiriez @ coup sur comme l'agent 4124 (mais essayons de ne pas trop y penser... ). Une fois que vous aurez trouv{ les codes, il est en g{n{ral assez facile de les utiliser. Vous devriez pouvoir entrer dans le terminal de s{curit{ au fulution est de les {parpiller au hasard dans toute la maison. Vous pourrez trouver l'un de ces mots de passe dans le canap{. Ou dans la chaine st{reo. Ou dans le distributeur de bonbons. Mais il vous est absolu- ment indispensable de les trouver.Sans les me) deverrouille la salle de controle. Et maintenant, nous entrons VRAIMENT dans l'{trange. Nous pensons qu'Elvin cache ses mots de passe dans ses meubles. Elvin, qui est tr}s distrait, oublie souvent les mots de passe de son ordina- teur de s{curit{. Sa soe faire en vous tenant directement en face d'un objet (canap{,bureau,etc...) et en poussant le joystick en avant. Le mot "searching" (recherche en cours) apparaitra alors dans une case en haut de l'ecran. Vous verrez {galement une barre horizontale, indiquant le temps que prendra la recherche d'un objet. Vous devez continuer @ pousser le joystik en avant jusqu'@ ce que la barre disparaisse. Si votre recherche est interrom- pue pour une raison quelconque, vous pouvez revenir @ l'objet et reprendre la rechera d'entrer dans la salle de controle d'Elvin. Utilisation du gant -Pour d{placer le gant, orientez le joystick dans la direction voulue. -Pour activez une touche de fonction, pointez le gant vers elle et appuyez sur le bouton du joystick. -Pour prendre de tir pour mettre en marche l'ordinateur de poche. Quand l'ordinateur est enclench{, la carte de la forteresse d'Elvin disparait et un gant blanc apparait. Utilisez le gant pour rassembler les pi}ces du puzzle et former le mot de passe qui vous permettrs permet de jouer directement sur l'{cran avec les pi}ces du puzzle, en les d{pla\ant de fa\on @ voir comment elles s'assemblent. Pour activer votre ordinateur de poche, vous devez etre bien en face de l'un des ascenseurs ou couloirs. Appuyez sur le boutonEFT INIT. Vous pouvez le faire aussi souvent que vous le voulez, mais la s{rie est plus longue @ chaque fois. Vous pouvez arreter a tout moment en touchant la barre du bas. Ordinateur de poche Votre ordinateur de poche est un appareil fantastique. Il voute, et un gant blanc apparaitra. Touchez chaque carr{ avec le gant pour que les notes soient en ordre croissant (des basses vers les aigues). Si vous mettez les notes dans le bon ordre, l'{chiquier clignotera et vous obtiendrez un mot de passe SNOOZE ou Lodes, ou vous pour- rez gagner des mots de passe suppl{mentaires. Avancez jusqu'a la console et poussez le joystick en avant comme si vous vouliez y faire des recherches. Une s{rie de carr{s clignotera sur le mur, chacun avec une note de musique diff{- ren votre possession.(votre ordinateur affiche le nombre de codes SNOOZE dont vous disposez). -Sortie du syst}me ("LOG OFF"). Pi}ces r{serv{es aux codes (celle ou il y a un damier noir et blanc) La forteresse d'Elvin comprend deux pi}ces r{serv{es aux cevez avoir un mot de passe LIFT INIT en votre possession. (votre ordinateur de poche affiche le nombre de codes LEFT INIT dont vous disposez). -Mise hors service provisoire des robots. Pour utiliser cette option, vous devez avoir un mot de passe SNOOZE ens en entier. Vous pouvez s{lectionner l'une des trois fonctions avec le joystick (appuyez sur le bouton de tir d}s que la fl}che pointe la direction voulue): -Retablissement des ponts {l{vateurs @ leur position initiale. Pour utiliser cette option, vous d{e de chaque pi}ce. Ils ressemblent @ des postes de t{l{visions dont les {crans noirs vous font face. Pour utiliser un terminal de s{curit{, passez directement en face de lui et poussez le joystick en avant. L'{cran du terminal de s{curit{ apparaitra alor introduite automatiquement dans la m{moire votre l'ordinateur de poche. Utilisation des terminaux de s{curit{ Vous pouvez utiliser les mots de passe SNOOZE et LEFT INIT sur tout terminal de s{curit{. Ces terminaux sont normalement situ{s pr}s de l'entrest le symbole du mot de passe LIFT INIT, qui vous permet de remettre tous les ponts {l{va- teurs d'une pi}ce dans leur position initiale. -Une pi}ce du puzzle. Elle fait partie du mot de passe qui permet l'entr{e dans la salle de controle. Elle seraqui indiquent qu'il n'y a rien @ cet endroit. -L'image d'un insecticide. Ceci repr{sente le mot de passe SNOOZE, qui vous permet de mettre provisoirement hors service les robots dans une pi}ce. -L'image d'un pont {l{vateur, surmont{ par une fl}che : c'che ou vous l'aviez arret{e. Par contre, si vous quitter la pi}ce, vous devrez recommencer la recherche @ son point de d{part. Quand vous aurez fini de fouiller l'objet, quatre indications pourront apparaitre en haut de l'{cran -Les mots "nothing here", une touche du puzzle dans la fenetre de m{moire pointez le gant vers elle et appuyez sur le bouton du joystick. Vous pouvez ensuite la d{pla- cer en manoeuvrant le joystick. -Pour laisser tomber une pi}ce du puzzle, appuyez sur le bouton du joystick. -Pour faire une copie de la pi}ce du puzzle s{lectionn{e, pointez le gant vers elle et appuyez sur le bouton du joystick. -Pour ramener une copie de la pi}ce choisie, positionnez la copie directement sur la pi}ce choisie et appuyez sur le bouton du joystick. -Pe la mani}re suivante: 1 point pour seconde restant @ l'horloge 100 points pour chaque pi}ce de puzzle trouv{ 100 points pour chaque mot de passe SNOOZE ou LEFT INIT trouv{ 500 points pour chaque puzzle r{solu 1000 points pour avoimbez au bas de l'{cran ou que vous etes abattu par un robot ou une sphere flottante, vous avez une p{nalisation de dix minutes. A chaque utilisation du t{l{phone, vous etes p{nalis{ de deux minutes. Quand le jeu se termine, des points vous sont attribu{s dLes pi}ces et robots changeront de place, et l'ordinateur produira un nouvel ensemble de puzzles. SCORE L'horloge du jeu (sur l'affichage de l'ordinateur de poche) commence @ 12H00. Le jeu se termine quand l'horloge atteint 6H00. Chaque fois que vous tofenetre de memoire et vous dira si vous avez trouv{ les trois pi}ces avec lesquelles elle concorde pour compl{ter un puzzle. "hang up" Raccroche le t{l{phone. SUITE DU JEU Vous pouvez recommencer @ jouer @ tout moment en appuyant sur la touche ESCAPE rouge apparaitra @ la gauche de chaque pi}ce retourn{e. "Have we got enough pieces to solve the upper left puzzle ?" (Avons-nous assez d'{l{ments pour r{soudre le puzzle sup{rieur gauche ?) L'ordinateur inspectera la pi}ce du puzzle situ{e en haut de la ces" (Orientation correcte des pi}ces situ{es @ gauche). L'ordinateur retournera les deux pi}ces de la fenetre de m{moire pour les orienter correctement (dans le bon sens et vers l'avant, quand elles {taient @ l'envers dans un sens ou un autre). Un signe'utiliser : chaque coup de t{l{phone vous retire deux minutes du temps de jeu. L'ordinateur de l'Agence vous donnera trois options. Selectionnez celle que vous voulez avec le gant, puis appuyez sur le bouton de tir. "Correct orientations of leftmost pieer mot (rira bien qui rira le dernier) Utilisation du t{l{phone Quand vous appuyez sur la touche de t{l{phone de votre ordinateur de poche, il appelle l'ordinateur central de l'Agence (pour obtenir de l'aide pour les puz- zles). Mais il faut payer pour le la salle de controle d'Elvin est dans l'une des pi}ces bleues. Quand vous aurez d{couvert le mot de passe, mettez votre agent en position face @ la porte et poussez le joystick vers l'avant. La porte s'ouvrira, et c'est vous qui aurez finalement le derni puzzle, une lettre du mot de passe d'Elvin apparait au bas de l'{cran de l'ordinateur de poche. -Quand vous avez les neuf lettres du mot de passe, vous pouvez ouvrir la porte du centre de controle d'Elvin et sauver le monde. Salle de controle La porte d l'envers quand vous finissez de l'assembler (vous devrez peut-etre le retourner avant qu'il ne soit reconnue comme la solution correcte). -Chaque puzzle complet comprend quatre pi}ces, et il y a neuf puzzles dans le jeu. A chaque fois que vous terminez un paraissent concorder, utilisez les tou- ches de couleurs pour les modifier. -Un puzzle complet ressemble @ une carte perfor{e d'ordinateur : un rectangle plein comportant plusieurs petit trous. -Un puzzle complet peut se pr{senter de haut en bas ou etre @ux quand vous les trouvez. Donc, si une pi}ce ne se,ble pas concorder avec une autre, essayez de la retourner avec les touches de fonction. -Les pi}ces doivent etre de la meme couleur, ou elles ne concorderaient pas. Si deux pi}ces de couleurs differentesour selectionner une pi}ce du puzzle qui n'a pas {t{ choisie avant, pointez le gant vers elle et appuyez sur le bouton du joystick. ASSEMBLAGE DES PUZZLES ---------------------- -Certaines pi}ces sont tourn{es de haut en bas ou sont @ l'envers ou les der r{ussi la mission. CONSEILS Voici quelques conseils de jeu de la part de l'auteur d'IMPOSSIBLE MISSION: -Certaines pi}ces sont plus difficiles que d'autres. Si une pi}ce se;ble trop dure (vraisemblablement parce que vous n'avez pas de mot de passe pour remetre les ascenseurs en place et arreter les robots), revenez-y quand vous aurez obtenu quelques mots de passe. -Chaque mot de passe a un programme different. Certains robots se deplacent plus vite que d'autres, certains tirent des {clairs, et d'autr-> <-> <-> <-> Les docs ont {t{es procur{e par : - The National Tracker <-> <-> - Fourmies <-> <-> ...un peu tout... <-> <-> - Fourmies................quelques docs... <-> <-> - B. Capslock......quelques traductions... <-> <-> - BKF........................la musique... < le 20 Avril 1987 <-> <-> <-> <-> Ont particip{ @ ce num{ro : - Dag Mentar................un peu tout... <-> <-> - The National Tracker...  <-> <-><-><-><-><-><-><-><-><-><->> EPYX GAMES <<-><-><-><-><-><-><-><-><-><-> <-> <-> <-> V1.00 <-><-><-><-><-><-><-><-><-><-><-><-><-><-><-><-><-><-><-><-><-><-><-><-><-><-> <-> <-> <-> DOC ON THE ROCKS Sp{cial #4, Une r{alisation GODFATHER <-> <-> ernent pas la version Apple. Veuillez m'en excuser. The National Tracker.e vous. Apr}s tout, on ne vous a jamais dit que sauver le monde {tait une partie de plaisir. NOTE:Cette doc a {t{ tap{e @ partir de la doc version commodore64, malgr{ les modifications que j'ai faite il est possible que certains points de cet doc ne concous devez traverser un gouffre tr}s large, vous pouvez mettre un pied dans le vide avant d'appuyer sur le bouton de tir pour sauter, cela vous donnera l'elan n{c{ssaire pour franchir le pas. D{sol{, mais je ne peux pas vous en dire plus. Le reste d{pend dre de faire un saut p{rilleux au dessus de tous les trous du plancher. Si l'espace n'est pas plus large qu'un pont {l{vateur, essayez de le traverser. Mais surtout ne lachez pas le joystick avant d'etre pass{ de l'autre cot{, sinon c'est la chute... -Si vpas toujours. Les pi}ces de puzzle qui ne se chevauchent pas peuvent ne pas concorder. Si vous d{couvrez qu'il est presque impossible de finir un puzzle presque complet, c'est que vous n'aviez peut-etre pas combin{ les bonnes pi}ces. -Il n'est pas n{cessaies sont sourds ou aveugles. Observez les donc avec soin. Vous pourrez souvent calculer le programme qu'utilise un robot avant de le d{passer. -Votre ordinateur de poche vous permettra de combiner deux pi}ces qui ne se chevauchent pas, mais cela ne suffit - B. Capslock <-> <-> <-> <-><-><-><-><-><-><-><-><-><-><-><-><-><-><-><-><-><-><-><-><-><-><-><-><-><-> <-> <-> <-> D{dicac{ @ : Godfather, Goldpom, Fourmies, Pierre#6, ... <-> <-> <-> <-> En pr{paration : ZE ENFOIRE'S APPENDIX (L'inventaintar.... !---------- PS: Derniere minute: A l'heure ou je vous {cris, THE NATIONAL TRACKER n'a pas encore tap{ les docs de WORLD GAMES et SUPER CYCLE mais doit les avoir cet apr}s midi (merci @ Dominique qui nous les fourni) et il doit les tapper avant dea paix il a le droit @ des vacances. Pour en revenir au CBU COPY DISK, il vous r{serve plein de surprises et elles sont de taille.... Chut je ne dis plus rien. Voil@ et bonne lecture......... ---Le mercredi 22 avril 1987-----------------------! Dag Mel est carrement g{nial (Je vous en parle en connaissance de cause puisqu'il est chez moi depuis une semaine en attendant que Godfather rentre du sky !! Et oui il est parti skier sans s'occuper de nous tous qui avions besoins de lui. Enfin bon foutons lui lCHAMPIONSHIP WRESTLING (avec la DOC en CATALOG), MARBLE MADNESS (EOA), LABYRINTH (ACTIVISION)... GDF. A noter aussi, la prochaine sortie du CBU COPY DISK fait par BKF et PIERRE#6. Mais !!! me direz vous, ca en fait un de plus !!! OUI mais celui l@ iNIMATE (en Anglais) 24/04/87 DOC ON THE ROCKS Sp{cial #3 : ANIMATE (en Francais comme il se doit) bientot. Je signale au passage (apr}s votre demande minitellesque) les 4 derniers cracks au 4 avril 87 : EDD4 (le vrai, pas le EDD4+), ER doit etre en train de le finir. Gloire @ lui ..... Et voici le contenu des DOC ON THE ROCKS SPECIAUX d{j@ diffus{s dans notre beau pays : DOC ON THE ROCKS Sp{cial #1 : VERSION TEL II 04/04/87 DOC ON THE ROCKS Sp{cial #2 : A D' EMPLOI, BIDOUILLAGE MODE D'EMPLOI, MAD COMPACTOR, FIXED GAMES,.... j'en passe et des meilleurs. En bref vous y trouverez ce qui vous manque. ZE ENFOIRE'S APPENDIX paraitra souvent afin de donner des nouvelles fraiches sur tout ce qui est sorti. GODFATHe que tr}s prochainement, ZE ENFOIRE'S APPENDIX va sortir, ce sera un recapitulatif de tout ce qui est sorti et qui doit sortir. Vous y trouverez les numeros des dernieres versions des DOCS ON THE ROCKS, ADVENTURE SOLVER, ADVENTURE TEACHER, DEPLOMBAGE MODE pour les docs qu'il a fourni (SUMMER GAMES I et II, WINTER GAMES), B. Capslock qui a traduit de l'americain les docs qui nous ont {t{es fournies par FOURMIES et que nous avons un petit peu remani{es. Ah oui au fait, notez bien sur vos carnets de commands tenions @ vous donner ces doc meme si vous n'aurez les programmes peut-etre que dans six mois. Ce doc on the rocks est d{dicac{ @ GODFATHER, GOLDPOM, FOURMIES et PIERRE#6. Nous tenons @ remercier infiniment BKF pour la musique qu'il a extraite, FOURMIES - WINTER GAMES - IMPOSSIBLE MISSION Face 2: - WORLD GAMES - SUPER CYCLE - DESTROYER Toutes sont en Francais comme il se doit. Vous remarquerez que WORLD GAMES et SUPER CYCLE ne sont pas encore tr}s r{pendu en France mais noul'aurez remarqu{ un special Epyx. Depuis le temps que TNT et moi nous voulions le faire, et bien c'est fait. Il est important de noter que cette disquette fait DEUX FACES. Vous y trouverez les docs de : Face 1: - SUMMER GAMES - SUMMER GAMES II ====== =************** IMPORTANT : Cette disquette fait DEUX FACES. ***************= ============================================================================== Bonjour, Hello, Salut... Et voici un doc on the rocks de plus, celui ci est comme vous re de tout sur tout) <-> <-> <-> <-><-><-><-><-><-><-><-><-><-><-><-><-><-><-><-><-><-><-><-><-><-><-><-><-><-> ========================================================================main matin 9H !!! Il va donc y passer une bonne partie de la nuit et je vous demande donc d'admirer l'effort qu'il va fournir. (Qu'il aura fourni @ l'heure ou vous lirez ces lignes). Vive lui .